Faerun Savage Frontiers

Terceiro arco - Paragens civilizadas

63) Os sobreviventes da jornada subterrânea se recuperam como podem dos ferimentos e fraquezas da longa travessia de volta a superfície, contudo Gwayn permanece desacordado. Glam e Nayru desaparecem deixando um pergaminho com explicações do anão sobre seus motivos, deixando aos demais a decisão de qual caminho tomar… O grupo resolve prosseguir para Lua Argêntea, lar de Gwayn e Rupert. Tentado descobrir onde se encontravam, localizam um pequeno vilarejo (Coldholn), onde conhecem Mebahel, um jovem paladino de Torm enviado pelo conselho de sua ordem para investigar a movimentação de goblinóides nas ocupações das orlas entre a Floresta da Lua e a Cidadela anã de Fellbar. Se abrigando no vilarejo, o bando acaba se envolvendo nos enigmáticos relatos de desaparecimentos causados por um demônio sombrio, entre as vítimas estaria Jenna, uma jovem discípula do guardião da vila: Um homem chamado Belmont. Seguindo os sussurros da noite, descobrem que se tratava de um individuo de rosto marcado em forma de caveira com habilidades clericais que parecia realizar estranhos rituais numa desconhecida clareira com jazigos antigos. Numa dura batalha, os aventureiros conseguem por fim sobrepujar o inimigo e resgatar a jovem, retornando também com provas do fim da maldição sobre o vilarejo. Decidem permanecer para um descanso prolongado, permitindo ao andarilho Garrow examinar os itens de teor magico de posse do bando.

64)Depois de se recuperarem do desafio em Coldhorn, os aventureiros Hector, Jake, Mebahel, Garrow e Rupert carregando o inconsciente elfo Gwayn seguem viagem rumo a Lua Argêntea, passando brevemente por outros vilarejos, até precisarem fazer uma pausa em Quaervarr, uma modesta comunidade de humanos e e meio elfos nas orlas sul da Floresta da Lua. Lá se deparam com o local sitiado e sobre ação da ameaça de uma praga\peste que se espalha entre a população (a mácula da “tossenegra”). Temendo que houvesse ligação com os acontecimentos de Coldhorn, fazem uma investigação que os leva a buscar informações com uma herbalista local (Laurel). A jovem revela que a infecção tem origem num raro fungo de mesmo nome que possivelmente foi contraído por algum viajante. Rupert dá sinas de ter contraído a doença. Por falta dos reagentes necessários para produzir uma cura, Laurel tem buscado tratar dos efeitos menores. Com informações do antigo livro de sua avó, a herbalista indica 3 possíveis itens capazes de serem combinados para produzir a cura: uma antiga raiz conservada localizada no covil de uma bruxa local (Ulizmila), um musgo presente nas raízes de uma árvore Elder e um cogumelo especial usado como iguaria pelos anões num antigo entreposto abandonado. Com ajuda de um matreiro local, os aventureiros conseguem apanhar a raiz no covil da bruxa e obtêm o musgo das profundas raízes ao superarem um par de feras aladas. Restando pouco tempo antes da plena infecção do vilarejo, faz-se necessário apenas coletar os cogumelos dos anões para produzir a cura…

65)… Descansando para investigar os vestígios de um antigo e abandonado entreposto anão na floresta onde podem haver pistas sobre os cogumelos procurados, os peregrinos encontram dois viajantes em sua andança: O talentoso gnomo e antigo companheiro de Mebahel (Vindhim) e um hábil mestre das adagas (Van). Ambos também revelam interesse por chegar a gema do Norte e se juntam ao grupo na investigação do entreposto abandonado. Nos destroçados restos do entreposto desafiam um descomunal monstro lupino e sua matilha, derrotados graças as excepcionais investidas dos novos companheiros. Enfim, os peregrinos reúnem os três ingredientes para confeccionar a cura para Quaervarr…

66)… Noutra localidade, a ladina meio elfa Nayru e o anão Glam conseguem, alcançar com extrema dificuldade uma pequena comunidade (Gwargent) para se refugiarem e recobrarem da longa jornada em seu retorno a superfície. Ambos são surpreendidos com a inesperada descoberta da presença de seu antigo companheiro, o paladino Mikal de Tyr, também recobrando suas forças na localidade depois de ter sido resgatado de um incidente na Floresta Alta. O reencontro traz a tona antigos sentimentos e possíveis pendências que surgem junto com um terrível incidente…

67)… Na Floresta da Lua, o grupo dos Peregrinos depois de reunir os 3 ingredientes para cura da praga de Quaervarr, decidem investigar o restante das ruínas do entreposto anão, enfrentando numa velha torre uma tenebrosa aranha gigante, contudo Hector acaba envenenado no espasmo final da aranha e sendo salvo por Vindhim. Durante o retorno ao vilarejo, o grupo descansa sob uma fogueira noturna, onde são alertados por misteriosos grunhidos e gritos que os conduzem a um mortal desafio… Um suspeito trio de humanoides, realizando um enigmático ritual diante de um atordoado refém halfling (Lurdem) acabam por se revelarem como licantropos durante o combate, tornando a luta desesperadora aos aventureiros… Enquanto o pequeno Lurdem se desvencilha das amarras e foge sob perseguição de um homem rato, o paladino Mebahel sofre severos ferimentos enfrentando o lider lobisomem e sente uma terrível mácula no eu-interior. O gnomo Vindhim sofre graves ferimentos da halfling mulher-rato. Somente o esforço sobrehumano de Hector bastante debilitado, combinando esforços com o ferido gnomo Vindhim e Garrow, o grupo consegue por fim escapar e fazer uma retirada da morte certa, deixando o destino do halfling Lurdem incerto…

68)… Os aventureiros peregrinos prosseguem sua retirada forçada, buscando impedir o rastreio dos perigosos licantropos. O paladino Mebahel sente sua unicidade com Torm distanciada enquanto o resto do grupo tenta localizar uma rota de retorno seguro a Quaervarr. No caminho encontram pegadas que os levam a encontrar Lurdem, o halfing que estava sob julgo dos licantropos. O pequeno explica que viera inadvertidamente a floresta com alguns companheiros, entre eles um jovem druida, e acabaram atacados pelas criaturas. O temor de Mebahel de possivelmente ter contraído licantropia, obriga o grupo a rever opções, quando o andarilho Garrow a contragosto sugere rumarem para um aglomerado de Silvanus na floresta, onde dizem haver um antigo mestre ancião capaz de feitos impressionantes. Na Casa do Carvalho encontram com Marius, jovem arcano e companheiro contratado de viagem de Lurdem que advertido pelos druidas sobre o perigo na orla Norte da floresta se recusou acompanhar a expedição. O mago também fornece detalhes da exploração a floresta, onde um comerciante os contratara para extrair uma especiaria rara e convenceram um jovem druida do aglomerado a ser o guia. Os peregrinos conhecem a líder local dos seguidores de Silvanus: Amra Clearwater, cujo desafeto pessoal com Garrow é explícito. Depois de muita insistência, os aventureiros convencem a druida Amra realizar um ritual para curar a mácula de Mebahel em troca do cumprimento de uma tarefa para Silvanus: O resgate do jovem druida. O ancião e Amra esclarecem que o sucesso do ritual dependerá de um sacrifício de envolvidos na busca. Após um breve descanso, onde Hector se fortalece pelos recentes desafios, o grupo dos Peregrinos retorna ao interior da floresta, onde se deparam com um inesperado grupo de viajantes e decidem atacar. Liderados por um nobre de Tethyr (Danton), os viajantes são vencidos e dominados com uso de controversas ações, condizentes com atitudes malignas. O nobre revela sob coação ter mantido contato com a dupla de licantropos, liderada pelo lobisomem Dalhfos, em troca da localização de um antigo refúgio dos Arautos na floresta. Liberto com os mercenários sobreviventes, o nobre jura vingança contra os aventureiros por sua humilhação. Vindhim percebe uma aproximação oculta por arbustos e com ajuda dos demais conseguem capturar o espreitador, descobrindo pelas vestes se tratar do jovem druida, agora transformado num homem rato. Voltando ao refúgio de Silvanus, os peregrinos são intimados a declarar o sacrifício a ser feito para restaurar a condição do paladino de Torm. Indecisos a respeito do significado das palavras do ancião, perdem a oportunidade da escolha que acaba sendo feita pelo jovem druida perdido, quando reconhece seu erro por se deixar influenciar pelo comerciante, desrespeitando os lideres e sendo assim contaminado. Com a aceitação de sua perversão, o druida permite a Mebahel receber a dádiva de Silvanus no ritual e se junta as feras selvagens na floresta. Sob desaprovação de Amra, os peregrinos são expulsos do refúgio e rumam enfim de volta a Quaervarr com um gosto amargo…

69)… Os aventureiros regressam ao vilarejo de Quaervarr para entregar os reagentes coletados no interior da Floresta da Lua a herbalista Laurel que logo começa produzir a infusão capaz de curar a rara doença. Laurel informa não ser capaz de curar o elfo Gwayn, mas os druidas de Silvanus podem ter recursos parar tal êxito. As autoridades ficam agradecidas ao grupo, oferendo descanso gratuito pelo tempo que permanecessem… Os aventureiros aproveitam a estada delongada para renovar forças e buscar informações. Mebahel e Hector conversam com Rupert que decide permanecer e procurar os druidas de Silvanus para tentar curar Gwayn, também informando a dupla de sua ligação com o misterioso Trociv, encontrado com o arcano Plazoz nas catacumbas anãs e no Underdark. Jake renova seu estoque de flechas e conversa com Garrow. Vindhim perambula ao acaso pela cidade. Nos preparativos da partida, Lurden e Marius decidem ficar no vilarejo por mais algum tempo. Na estrada para cidade da Gema veem filetes de fumaça e ouvem gritos de batalha, encontrando uma caravana sendo atacada por uma pequena horda de selvagens e furiosos goblins. Numa longa e tortuosa batalha, Jake fica entre a vida e a morte, mas é salvo por uma poção de Garrow. Os poderes combinados dos sacerdotes de Tempus e Bastet fazem a diferença no combate, permitindo ao grupo sobrepujar os inimigos. Conversando rapidamente com os sobreviventes, os peregrinos descobrem sobre a presença de um grupo de goblinoides mais avantajados no ataque sob comando de uma criatura com dentes protuberantes, suspeitando se tratarem de hobgoblins na companhia de um orc…

70) Mikal, Nayru e Glam permanecem no vilarejo de Gwargent recobrando suas forças. Acabam auxiliando o povo local com estranhas perturbações envokvendo o velho deposito de gelo. Uma estranha criatura de névoas anima os mortos e quase destrói o trio, ate o momento em que a perturbadora gema negra se manifesta e afasta a criatura do vilarejo. O trio decide rumara para Lua Argêntea.

71) Com a derrota e desbaratamento dos saqueadores goblins, os aventureiros peregrinos oferecem alguma suporte e assistência aos sobreviventes do ataque. Os ex-membros da caravana optam por continuar em direção a Quaervaar para se restabelecerem e os peregrinos decidem continuar viajando para Lua Argêntea. O andarilho Garrow oferece alguns conselhos ao grupo sobre a cidade nos pernoites que antecedem a chegada na Gema do Norte, indicando que se afastará por algum tempo para resolver questões pessoais e outras possível interesse dos peregrinos. O agora quarteto segue os conselho do ex-companheiro Rupert e procura o bairro de Hollowhar, a Sudoeste da murada Vigília Oeste na margem Sul da cidade. Por conta dos amplos conhecimentos de Mebahel, o grupo consegue percorrer grande parte da cidade sem dificuldades, alcançando a taverna Casa das Espadas Caídas, local indicado para encontrarem o paradeiro de um anão humano de nome Tatu que pode levá-los a um misterioso sábio conhecido como Ancião da noite. O gnomo Vindhin decide não acompanhar os demais para perambular pelos arredores. Feito o tenso contato e combinado o encontro seguinte para serem conduzidos ao sábio, o trio resolve tratar de compras e vendas de alguns objetos. Num dos pernoites numa estalagem, Mebahel vislumbra um par de indivíduos de longos mantos cinzentos e com a benção de Torm percebe serem sujeitos com intenções malignas. O dia seguinte transcorre normalmente, assim como o seguinte, quando por fim resolvem descobrir o paradeiro do pequenino. Numa longa e demorada busca na qual ficam sabendo da presença nos arredores de uma mulher acompanhada pelos mesmos encapuzados vistos pelo paladino de Torm, o encontram detido por um enraivecido comerciante, mas conseguem dissuadir o homem de dar cabo de Vindhin. No encontro com o estranho sábio são informados que a pedra verde sob posse do arqueiro Jake parece algum tipo de artefato com propriedades malignas de algum teor e possivelmente dos tempos de Netheril ou anteriores. O ancião mostra forte perturbação e pede ao grupo alguns dias para trazer novas conclusões sobre o item. Ao saírem do esconderijo do ancião encontram a mulher com os encapuzados e outro sujeitos aguardando para tratarem com o anão Tatu. Os peregrinos retornam a estalagem para descansar e ponderar as novidades…

72) Descansados depois dos últimos acontecimentos, o grupo de aventureiros peregrinos inicia novo dia buscando o templo local de Tyr e Torm, uma antiga guarnição dos cavaleiros de prata cedida ás ordens. Vindhim desaparece pela cidade, deixando um recado prometendo evitar novas confusões. No templo, conhecem Derek, um clerigo de Tyr e dos três responsáveis pela administração. Mebahel reporta as descobertas do grupo sobre os goblinoides nas cercanias da Floresta da Lua e dos licantropos em Quaervaar. Hector fica sabendo da presença de um altar para Tempus na atual guarnição dos cavaleiros argenteanos, requisito necessário para consagrar sua espada em nome de sua divindade… Derek indica uma divergência de interesses entre a aliança de Argêntea com as cidades vizinhas para enfrentar com rigor a ameaça da crescente horda goblinoide, liderada pelo rei orc Obould Muitasflechas. Também expõe uma tentativa do grão-mestre local, o balança Valoum de obter maior influência e poder da ordem nas decisões da cidade, através de uma investida desastrosa sobre os trolls do charco vizinho de Nesmé, causando grandes perdas a ordem e descrédito diante do conselho de Argêntea. Diante da insistência dos aventureiros em colaborar no embate aos goblinoides, Derek propõe uma audiência com um membro importante da Guardamágica em alguns dias… Voltando ao bairro de Hollowhar, decidem regressar a caserna da Casa das Espadas Caídas onde encontram o informante Tatu numa discreta conversa com o mesmo trio de encapuzados com aparência arcana de noites passadas. Depois de uma breve troca de palavras, Hector e Jake ameaçam combate ao trio, mas são dissuadidos por Mebahel, temendo conflito com a guarda da cidade… Tatu revela que o ancião da noite, a quem chama de Stavos, havia perdido a razão e caído em profunda inconsciência, balbuciando palavras que ao grupo pareciam revelar um grande perigo sobre a pedra verde, como uma força bruta e sedutora de pura maldade que deve ser destruida. Os delírios também falam de Hillsfar, de uma fonte de fogo que deve ser apagada e um coração negro que reune outras para tudo queimar… Tatu explica que os encapuzados são arcanos de Luskan sob ordens da mulher de vestes brancas em busca de informações sobre uma pedra negra e que assim como ela um outro homem com vestes brilhantes também veio a procura de Stavos em busca de informações a respeito da mesma pedra… Sem ter como ajudar na recuperação do estranho adivinho, retornam ao pensionato, onde recebem uma carta de Garrow informando de sua ausência e bem sucedida negociação com um mestre da grande biblioteca da cidade , bem como a descrição de um mapa… Seguindo as orientações, encontram uma residência onde vive um homem chamado Hann que apenas os recebe mediante a exposição do pingente (forma de harpa no centro) dado por Garrow a Jake. De posse de uma pequena biblioteca, Hann oferece algumas informações ao grupo e indica cautela no trato com os agentes de Luskan, oferecendo a casa como um refúgio ao grupo… Rumando para o Refúgio dos Sábios uma vasta biblioteca pública, encontram com Edinbrand, um experiente bibliotecário que oferece uma boa fortuna pelos livros e anotações trazidas do subterrâneo. Em busca de conexões sobre a natureza das enigmáticas pedras, vasculham livros antigos e descobrem menção a usuários de uma pedra verde e outra azulada num acontecimento ocorrido séculos atrás em Anauroch…

73)Refletindo sobre as descobertas recentes da pedra de Jake e do que ocorreu com o sábio que a verificara, o grupo dos peregrinos resolve conhecer o sujeito de mantos brilhantes que segundo o anão Tatu conhecia o paradeiro e motivações da maga de Luskan encontrada noutras ocasiões. Visitam Lírio dourado, uma luxuosa estalagem na Margem Norte da cidade onde conhecem Judicar, também arcano da Irmandade Arcana de Luskan que demonstra ao grupo ter ciência de suas pesquisas acerca de pedras antigas e informações da trajetória da pedra negra noutras aventuras envolvendo um arcano de nome Erenscar na cidade de Luskan. Mebahel tenta usar suas habilidades sagradas para detectar a maldade no ambiente, mas tem uma estranha falha. Confiante e educado, Judicar expõe seus contínuos esforços comerciais como benfeitor de Argêntea, sua relação de rivalidade com Albanere, a maga que cruzou caminho com o grupo na cidade, assim como revela seu interesse pessoal de conhecer mais a respeito das pedras, deixando em pausa suas intenções finais quanto as mesmas. Oferece ao grupo estabelecer uma relação de mútuo auxilio… Apos descobrirem um novo oponente na busca pelas pedras, o grupo segue para o Palácio de Alustriel, onde encontram na entrada um elfo mateiro acompanhado de um cão. Cedric Greywolf participou ativamente da reconquista de uma das principais comunidades nos Vales e recebeu a incumbência especial do servo de Elminster de encontrar Mebahel na cidade para auxiliar no esforço contra a ameaça goblinóide que ronda as cidades do Norte. Deixando as indagações maiores para o fim do encontro com as autoridades da cidade, o grupo encontra Sammuel, membro da guardamagica e braço direito do regente da cidade Taern Laminadechifres. Depois de longa explicação de suas observações e conjecturas dos propósitos da horda orc na região, os peregrinos não recebem um entusiástico apoio, recebendo informes de que providências de ação da cidade estariam em curso. Hector expõe a ameaça dos magos de Luskan bem como sua busca por pedras antigas, porém também não recebem maior interesse… Resolvidos e trilhar seus próprio caminho, conversam demoradamente com o elfo ranger e decidem somar forças na jornada. Por fim, os peregrinos escolhem planejar viagem para o Salão de Mitral em busca da pedra negra sob posse de uma ex-companheira. No regresso para casa do estudioso Hann se deparam com uma nervosa jovem elfa saindo por uma porta alguns metros a frente…

74) Decididos a rumar para o Salão de Mitral em busca da pedra negra sob posse de uma ex-companheira, os Peregrinos encontram uma nervosa jovem de aparência elfa que revela ser Vestele Dahast, uma guerreira meio elfa, membro de uma guarnição militar especial leal a uma família nobre e influente de Argêntea, com ligações junto a antiga Mith Drannor. Vestele explica estar em perseguição a uma elfa que havia furtado o estabelecimento a poucos instantes, contudo nenhum dos presentes consegue localizar em tempo a fugitiva. Feitas as devidas apresentações, jovem também informa que foi incumbida por Sammuel (lider administrativo da Guardamágica) numa missão de se juntar ao grupo de aventureiros e investigar a magnitude das forças goblinóides na região bem como no mistério sobre as tais pedras… Reunidos com Jake, o sexteto parte de Lua Argêntea pelas estradas rumo Norte da Floresta da Lua. Hector convence o grupo a regressar a comunidade de Quaervaar para garantir a segurança do vilarejo frente a possível ameça de orcs. Encontram uma guarnição de cavaleiros prateados que informa sobre o confronto com batedores hongoblins e movimentação de goblinoides para Oeste. Também descobrem que o antigo companheiro Gwayn continua inconsciente… Seguindo viagem para o Salão de Mitral se deparam com uma patrulha de cavaleiros prateados que informa dos frequentes avanços de trolls nas cercanias de Nesmé saídos dos Pântanos Eternos bem como dos esforço de Argêntea em acompanhar e interromper o avanço goblinoide na região… O grupo se divide entre manter o destino ou averiguar a condição da cidade ameaçada. Exauridos pela longa jornada, os peregrinos fazem parada na pequena comunidade de Verdeparagem… Na diminuta vila de hábitos simples e rudes, confirmam as recentes atividades de trolls, dos vislumbres de seres enormes também oriundos dos pântanos, do estranho sumiço de colonos e dos constantes avisos da curandeira elfa Elandrel procurando aventureiros para uma busca. Curiosos com as intenções da elfa, Hector, Vestele, Mebahel e Jake seguem para casa de Elandrel, deixando Vindhin e Jake na vila descansando. O quarteto encontra o lar da elfa, uma complexa casa elfica sobre uma árvore e descobrem que gigantes tem sido vistos agindo nos pântanos. Elandrel oferece usar uma benção especial capaz de tornar o grupo invisível a percepção das criaturas da região em troca de uma investigação das atividades dentro do pântano…

74) Hector, Vestele, Mebahel e Jake estão prestes a receber a benção Elandrel quando o sacerdote de Tempus e o paladino de Torm desconfiam das reais intenções da elfa. Depois de uma falha do paladino em detectar o mal, ambos decidem tentar lançar uma magia mais poderosa sobre Elandrel, sendo surpreendidos com sua rapidez de sacar um amuleto do pescoço e jogar um poderoso feitiço que adormece todo grupo… A “elfa” também revela ser Baba Roga: Uma terrível bruxa que pretende usar os aventureiros num sacrifício para uma entidade chamada Shub Niggurath… Despertos, descobrem terem sido encolhidos e presos numa jaula em algum tipo de laboratório… Combinando seus talentos, os peregrinos conseguem escapar e enfrentar vários desafios por vários andares no interior da casa, descobrindo um resíduo espiritual da verdadeira Elandrel num tomo… O espírito da elfa esclarece as motivações da bruxa e indica que a destruição de uma joia no centro do amuleto é a única forma de devolver o quarteto para seu estado normal e reparar o mal causado pela criatura… Sobrepujando um kobold feiticeiro e auxiliar da bruxa, os aventureiros conseguem alcançar o quarto de Elandrel onde conseguem com grande esforço destruir a joia e iniciam uma dura batalha contra Baba Roga. Superados vários momentos difíceis, graças sobretudo as ações de Hector e Vestele, o grupo sobrevive ao combate e eliminam a bruxa… Investigando os espólios da bruxa num observatório, os quatro aventureiros perscrutam na madrugada as redondezas até os Pântanos Eternos, onde percebem grandes cones de fumaça subindo na direção na qual se localiza a cidade de Nesmé…

75) Glam, Mikal e Nayru chegam a Lua Argêntea depois de visitarem a antiga morada do paladino nas cercanias próxima das cidade, agora sob controle dos cavaleiros de prata. Voltando a velha mansão na Margem Norte, são recebidos por Varvis, mordomo e serviçal mais antigo dos Aztoz. que põe o paladino a par da atual condição da família, agora regida por sua irmã (Salenne) após a morte do pai. Glam decide voltar ao antigo lar para somara forças com seus parentes na batalha contra as hordas goblinoides. Mikal busca resolver suas pendências, descobrindo a rela condição de sua antiga ordem e as mudanças de sua familia com a gestão dos bens sob responsabilidade de sua irmã Salenne. Nayru tenta encontrar uma forma de desvendar os mistérios da gema negra e de seu obscuro passado.

76) Vitoriosos da terrível armadilha da bruxa Baba Roga, o grupo de aventureiros Peregrinos vasculha o antigo lar da elfa Elandrel em busca de itens aproveitáveis na sua jornada. O gnomo Vindhin e o elfo Cedric chegam no dia seguinte e confirmam com relatos de mercenários viajantes um maciço ataque de trolls ocorrendo a Nesmé: Cidade fortificada por longa paliçada próxima do Rio Subrin. Tentando auxiliar na defesa da cidade, o grupo parte rapidamente, contudo as dificuldades do clima e do trajeto mostram ser um grande complicador para o êxito. No demorado e gradual avanço, os peregrinos observam grupos de gigantes atiçando os trolls para fora dos Pântanos Eternos, sobretudo na direção de Nesmé. Há poucas cavalgadas da cidade decidem que persistir seria um esforço em vão, uma vez que toda cercania estava tomada por uma crescente invasão dos trolls. Decididos a continuar na busca pelo amuleto negro, partem para atravessar o Rio Subrin e alcançar o lendário Salão de Mitral. Subindo por uma das cadeias montanhosas ao redor da fortaleza anã a fim de evitar exércitos e patrulhas orcs que agora cercam a região, fazem uma longa subida por encostas que os conduzem para uma entrada secreta indicada por Mebahel. No topo encontram um pequeno acampamento com um grupo avançado de goblinoides, comandados por um avantajado orc. Numa longa batalha noite adentro o grupo derrota a força goblinoide sem conseguir obter informações a respeito de sua presença no local. Exauridos pela batalha, resolvem descansar depois de encontrar uma provável entrada oculta dentro de um longo e profundo buraco esfumaçado…

77) Depois de longo descanso num buraco sobre uma encosta do Vale do Guardião, os aventureiros peregrinos ponderam novamente como se aproximar dos domínios do Salão de Mitral. Percebendo que o embate contras as hordas orcs permanecia sob controle, resolvem descer o vale para contatar os anões no vilarejo do Assento de Pedra, conhecido caminho de entrada para fortaleza do clã local. No trajeto são emboscados por um destacamento anão que captura todo grupo. Levados para um desconhecido abrigo subterrâneo são submetidos a longo interrogatório por Terhot Forjadura e o sacerdote de Clandeggin Tordek como suspeitos de colaboração ou de tirar proveito da longa batalha que assola a região. No percurso do impasse, os aventureiros descobrem que ninguém com a descrição de Nayru ou de Glam esta presente no lar anão, assim como poucos parecem reconhecer a descrição dada. Num esforço para mostrar intenções não hostis contra os anões, Mebahel consegue aos poucos convencer os anões a libertarem o grupo. Os peregrinos são levados ao vilarejo anão, onde encontram dezenas de refugiados de Nesmé e cercanias, cujas terras permanecem sob investida dos trolls. Sem permissão para entrar nos salões nem sair do vale, cada um dos aventureiros resolve auxiliar os enfermos e defensores com seus talentos, ganhando com isso mais simpatia dos anões do escudo. Descobrem que o clã de Glam (os Martelonegro) possuem um aparentado num entreposto anão no Vale do Vento Gélido. O líder Terhot enfim libera os peregrinos para seguirem sua jornada e oferece uma passagem segura por túneis subterrâneos ate as proximidades de Nesmé como agradecimento pelos feitos ao enfermos. O grupo alcança as margens da grande ponte sobre o rio Surbin junto a cidade arrasada, onde percebem ao tratar com autoridades locais que os embates contra os goblinóides, gigantes e trolls devem se prolongar por meses. Novamente sem qualquer informação do paradeiro do anão e da meio elfa, refletem outra vez sobre qual caminho devem tomar. Optando por seguir o rastro dos escritos desvendados na biblioteca de Argêntea, os peregrinos decidem viajar pela grande estrada em direção ao Anauroch, começando por seguir caminhos que os levassem para Yartar. O começo da nova viagem os leva para um dos pequenos vilarejos circundantes dos Pântanos eternos, onde avistam o começo de uma nova investida de trolls sobre colonos…

78)Num pequeno vilarejo nas redondezas dos Pântanos eternos, o grupo dos peregrinos presencia uma investida de trolls e decide intervir na defesa dos colonos. A batalha é longa, mas vencida pelo astuto empenho de cada membro do grupo e um pequeno auxílio de combatentes de Nesmé no local. Hector reencontra um antigo aliado: O mateiro Lazoz Rexnor, um aventureiro desaparecido de suas vistas desde o incidente em Targos no Vale do Vento Gélido. Na companhia de Yulla, uma sacerdotisa de Tymora, o ranger explica sua participação numa série de eventos junto a meio elfa Nayru, da ligação dos mesmos com o arcano Erenscar e sua busca pela gema negra da meio elfa. Sem muitas opções para localizar o paradeiro da gema negra, o grupo persiste na idéia de viajar em busca da gema azul, vista pela última vez em algum lugar do Anauroch. Viajando mais ao Sul se depara com um combate numa clareira entre magos e criaturas ferozes. Constatam se tratar de uma briga entre agentes Zentharins e magos de Thay. Fortes energias misticas são dispersas na batalha, causando inesperadas aflições físicas nos aventureiros que depois de algumas tentativas de intromissão, decidem se retirar do embate, conseguindo alcançar vários dias depois a hospedaria Chamado chifres no Caminho dos Pântanos Eternos…

79) Em Lua Argêntea, Mikal é incumbido de treinar jovens iniciados a se tornarem acólitos capazes para futuros trabalhos para ordem. Nayru consegue o auxílio de uma amiga arcana do paladino (Ameril) que começa investigar a gema negra. Os estudos são conduzidos na Escola de Magia da cidade, revelando alguns dos perigos do estranho objeto. A maga formula alguma teorias acerca da natureza da gema, contudo a falta de referências implica numa longa demora para determinara suas propriedades.

80) Recém recuperados do perigoso encontro de dias atrás, os aventureiros peregrinos avistam a hospedaria Chifreberrante no Caminho dos Pântanos Eternos, muito movimentada e com diversas carroças. Preventivamente Hector faz uma oração para revelar seres de intenções malignas no interior da hospedaria, encontrando eco num par de magos de Thay (vistos no combate de dias atrás) e num trio (um anão, uma humana e um humano franzino) recostado no canto do grande salão. Hector e Mebahel ensaiam conversa com os magos de Thay que não parecem reconhecê-los e os ignoram. O grupo estranha haverem apenas mulheres no trabalho da hospedaria. Um quarteto com trejeitos aventureiros e um trio de vestes exóticas (roupas renascentistas e “meio mexicanas” chamados de hombres Juan) completam o ambiente. Conversando com uma atendente de meia idade (Lourdi), ficam a par do fim prematuro da venda de itens que costuma ocorrer nesta época. A caravana de Thay segue viagem sob observação de Vindhin, Jake e Cedric que depois decidem observar os clientes com intenções malignas que restaram. Hector, Mebahel e Vestele solicitam conversa com o dono da hospedaria (Tosker Espadanoite). Reservadamente, Tosker explica a tênue tranquilidade do local, os recorrentes conflitos entre grupos de viajantes vindos de Yartar (entre os quais os prováveis agentes Zenths da clareira que ficam sabendo viajavam com o trio no salão) e alguns incidentes recentes envolvendo uma hóspede permanente (a sábia Aborana) que agora se mantém oculta de todos. O antigo caçador oferece um possível encontro com a sábia mediante algum auxílio na elucidação dos mistérios que ocorrem na sua propriedade. Os aventureiros ponderam sobre duas escolhas: Seguir viagem para Argêntea em 2 dias ou permanecer para investigar os eventos…

81) Os peregrinos decidem ficar na hospedaria para investigar os incidentes. Cedric, incomodado com o desinteresse no grupo em se envolver com possíveis agentes zhenths resolve investigar por conta própria. Tosker fornece detalhes dos incidentes que agora terminam com mortes. Indignados, os companheiros do elfo morto exigem providências rápidas ao ex-caçador. Examinando ao local do crime, o grupo se comunica com a vitima falecida via uma oração de Hector. O moribundo diz acusa um rosto madeira como autor de sua morte. Intrigados, os aventureiros conversam com aliados do elfo que também são aventureiros. Liderados por uma devota de Lathander (Iriel), os viajantes concordam em somar forças para descobrir o culpado. Vindhim se aproxima de uma das empregadas de Tosker e usa seus recursos clericais. A jovem comenta sobre um estranho de capuz negro visto a noite e fora da hospedaria na companhia do trio identificado com intenções malignas. Os peregrinos são convocados para conferenciar secretamente com a sábia Aborana. A sábia se revela uma cartomante com habilidades de clarividência. Confirma o rosto de madeira, traz presságios da jornada do grupo em busca das pedras, bem como alerta dos perigos em curso envolvendo Cedric. O grupo parte rapidamente para averiguar a caravana suspeita, criando uma distração aos empregados. O gnomo Vindhim checa as carroças, achando carregamentos com estranhas ervas e um pequeno altar de objetos profanos, junto a um baú com imagem entalhada. Vindhim é afligido por um mecanismo oculto e acaba envenenado com o corpo paralisado, sendo deixado sob cuidados das empregadas de Tosker. Os demais interrogam os serviçais da caravana, descobrindo que os lideres estavam no ermo. Seguindo a trilha deixada pelos viajantes aventureiros, o grupo encontram -nos caídos no caminho, mas decidem prosseguir. Atravessando arbustos, escutam ruídos e decidem se preparar para o enfrentamento. Sob sons de evocação de poder, o grupo é surpreendido pelos poderes do homem de capuz negro que imobiliza todos, exceto Vestele, cujas habilidades de combate não se mostram suficientes para lutar contra o sacerdote profano proclamando bençãos a Xvim sob os olhares dos aliados e de um bando de homens rato. Com a queda da destemida guerreira, os demais são abatidos um a um de forma violentamente cruel e uma longa escuridão se abate…

82) Em Lua Argêntea, Mikal recebe noticias da realização da cerimônia de casamento de sua irmã nos próximos meses na cidade com um nobre de Waterdeep. Nayru, atraída por esquecidas memórias de sua mãe provocadas pelo encontro com o ambiente bárdico da escola de magia decide se inscrever como estudante no Colégio da Senhora…

83) Mikal fica ciente da tênue condição da guerra que afeta as redondezas do reino e várias partes de todo Norte, provocando um rápido recrutamento ente os colaboradores. Nayru prossegue sua formação voltada para uso de habilidades bárdicas com sucesso e tendo novas recordações tênues de sua mãe. Ameril explica sobre os avanços nos estudos sobre a gema, revelando ter encontrado pistas de outros interessados na mesma busca nas bibliotecas da cidade. Um jovem elfo (Aerol) e seu amigo resolvem fazer uma tocaia numa das estradas rumo a cidade e testemunham um estranho assassinato envolvendo elfos do sol…

84) Mikal tem o primeiro contato com a família de seu futuro cunhado através de Rennes Wintenner, o encrenqueiro irmão do noivo (Ewan), preso na cadeia local por um violento incidente com membros da guarda. A situação diante da lei é definida numa conversa do paladino com o administrador da cidade (Sammuel). Nayru começa fazer seus testes de aptidão para concluir sua formação como barda, realizando os desafios chamados de Teste do Som Vivo. Mikal decide noivar com Nayru…

85) A chegada da irmã de Mikal e sua comitiva para o casamento coincide com as comemorações do Festival da Colheita, evento importante em todas as cidade dos reinos. O reencontro entre irmãos é tenso e traz o inesperado reencontro do paladino com um antigo nobre (Valerius), também parente dos Wintenner. Nayru busca descobrir mais informações sobre a presença de antepassados pelo Norte, descobrindo no Reduto dos Sábios menções na cidade de um elfo vindo de Evereska. Durante o casamento, Mikal e Nayru recebem um inesperado convite de Judicar, um próspero comerciante local com habilidades arcanas, para uma visita a estalagem Lírio Dourado. Buscando manter a privacidade, Mikal e Nayru alugam um quarto numa estalagem local, contudo tem seu quarto invadido por um homem de rosto apressado…

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Brenno Brenno

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