Faerun Savage Frontiers

Quarto arco - De volta aos reinos

81) Os aventureiros são transportados para um ambiente marítimo pelo mago elfo Vanarrys que antes de desaparecer entrega ao grupo um livro contendo seu diário pessoal sobre as buscas e motivações do patriarca elfo Jeleneth as gemas. O grupo percebe estar numa grande ilha (Ilha Prespur) sujeita a diversos efeitos de degradação sobrenatural incomuns, capazes de afetar suas habilidades e sentidos. A exploração da ilha revela uma pequena ilhota com ruínas antigas, cuja investigação permite aos Peregrinos descobrir uma embarcação pequena e a entrada para uma construção subterrânea semidestruída. Um dispositivo secreto expõe um conjunto de salas que formam um laboratório arcano, cujos documentos e informações remetem ao antigo império de Netheril protegidos por um guardião. Vencidos cada um dos obstáculos, os aventureiros resgatam um jovem pirata perdido e conseguem usar a embarcação para navegar rumo a um navio. O barco é identificado como mercante do reino de Cormyr, responsável por expulsar os piratas que aguardavam pelos batedores mandados a ilha. O comandante depois de inteirado da situação do grupo, oferece viagem segura para seu destino: A cidade costeira de Selgaunt, em Sembia…

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Arco especial - O Sul Brilhante (Calimshan. Lapaliya e Halruaa)

A) A derrota dos peregrinos para o ardiloso sacerdote de Xvim e os Zentharins teve graves consequências. O paladino Mebahel ficou com chagas permanentes… Suas consciências também foram tragadas para uma longa escuridão… Flashes de uma turbulenta viagem por paragens ressecadas, vestes em farrapos e sob péssimas condições invadem a mente dos heróis. Sofrem diversas vezes com uma estranha visão de um círculo de pedras num local pedregoso tomado por vermelhidão. O verdadeiro despertar ocorre numa gigantesca gruta semi-subterrânea (a Gruta Vermelha, uma mina-prisão), onde Hector, Mebahel e Vindhim se encontram escravizados por homens com feições árabes num impiedoso trabalho de escavação. Vestele por sua vez é escrava-cortesã dos senhores da mina: O comandante (Rahman) e um arcano (Muhanin) acompanhado de um incomum animal. Cada um dos presentes descobre a seu modo estar aprisionado sob domínio de um homem (AlFahid) em algum ponto do perigoso Deserto Calim (em Calimsham). Sob efeitos de alimento misturado com potentes drogas (a Lótus negra), todos os escravos são impedidos de manter plenitude física e mental. Usuários de magia clerical tem as mentes impedidas de receber benefícios dos deuses, sendo preciso limpar o corpo e a mente para poder reverter os efeitos. Enquanto Vestele sucumbe a dependência cada vez maior do alimento dopante, o trio nas minas consegue enfrentar com dificuldade os efeitos da Lótus, sobreviver arduamente aos testes dos escravos e ganhar simpatia de um dos grupos de escravos (Feth Nasir). Recuperados da dependência, o trio aventureiro se restabelece antes de receber uma proposta de fuga de Nasir. Vestele, após resistir corajosamente aos jogos do pérfido arcano, acaba condenada a morrer para os horrores ocultos nas profundezas da mina…

B) Os aventureiros Hector, Mebahel e Vindhim seguem um audacioso plano de fuga proposto por Feth: Capturar o mago Muhanin durante sua inspeção as perigosas escavações. A meio elfa Vestele acompanha o mago e seu pequeno animal de estimação como ex-concubina condenada a receber punição severa. Devidamente plenos de saúde e organizados, os aventureiros vencem o mago e seus guardas tempo suficiente para se reunirem e obrigarem o arcano com sua criatura a teleportá-los rumo a níveis elevados do complexo. Utilizando com eficácia a surpresa da fuga, avançam rápida e implacavelmente pelas ruínas até uma escavação que servia de refúgio aos líderes escravistas. Ao derrotar os principais defensores, acessam o interior de um templo, encontrando anotações e itens importantes para consolidar sua fuga, contudo sem sinal do comandante da operação. Com todos equipados o grupo sobrepuja a maior parte dos sentinelas e localiza uma escadaria que os conduz até uma pequena caverna na superfície, onde se preparam para enfrentar o começo de uma viagem pelo deserto…

C) Numa penosa e dificultosa viagem pelo deserto Calim, os aventureiros lidam com as adversidades do terreno e com estranhos fenômenos de natureza mística. Com a rápida recuperação de Hector e Vindhin, o grupo consegue suportar a difícil caminhada o suficiente para localizar um formação perdida do que parecem ser ruínas. Examinando o local, encontram suprimentos e restos de uma construção protegida por criaturas desconhecidas. Vitoriosos, os peregrinos encontram um grupo de nômades mascarados liderados por um misterioso homem (Iahmul) que depois de longa conversa faz uma proposta ao grupo de auxílio para uma saída segura do reino de Calimshan em troca de um favor…

D) Os peregrinos chegam a cidade de Memnon, descobrindo o longo período de ausência desde a captura até seu atual destino. Conhecem Sallah, comerciante local e leal amigo de Iahmul. Ambos explicam o arriscado plano de vingança do arcano contra um importante nobre local (AlFahid), dono a prisão onde o grupo estivera preso recentemente, cujas atividades escusas são beneficiadas pelo governo local. Vestele fica sabendo por um velho marinheiro local da recente presença de elfos do sol na cidade com características de serviçais de seu pai (Jeleneth) e com um informante fica sabendo o destino da embarcação com elfos (a cidade de Ithmong no reino de Lapaliiya). O grupo descobre ligações de AlFahid com um grupo de ladinos locais (sombras vermelhas). Na busca e captura de um aliado do comerciante (Kamal), conseguem a localização do atual esconderijo do comerciante (a mansão de um homem chamado Baramei). Hector se retira para começar a fazer o cerimonial de sua nova arma enquanto os demais resolvem atacar a mansão…

E) Invadindo de surpresa a mansão de Baramei, os peregrinos conseguem avançar rapidamente, sobrepujando os sentinelas e encontram resistência num grupo de viajantes do Norte. Um clerigo de Cyric foge do combate, mas o grupo consegue escutar uma conversa sobre uma transação envolvendo uma gema verde. Iahmul confronta AlFahid e o mata de forma impiedosa. Investigando o local, conseguem encontrar num laboratório que conduz a níveis subterrâneos secretos. A exploração indica um templo antigo que não parece condizente com a cultura local, cheio de armadilhas e criaturas caninas de fogo. Hector é avisado das ações dos colegas e resolve ir ao encontro dos demais…

F) Se recuperando dos difíceis embates, se reúnem com Hector para prosseguir a exploração das ruínas templárias. Atravessando vários corredores, acabam se deparando com uma ampla sala onde um grande efreet de fogo controla uma horda de caninos de fogo contemplando a gema verde. Claramente incapazes de superar o adversário, o grupo ouve a a curiosidade da criatura com a gema e recebe uma preocupante proposta de plantar sementes negras num conjunto de ruínas da cidade em troca da gema e de liberdade). Retornando a Sallah, recebem instruções para tomar um navio ( Brilho de Lah) enquanto Vestele recebe a noticia do aprisionamento de um elfo da lua pela guarnição local. Num rápido trato com o capitão da embarcação (Hamas), conseguem tempo para resgatar o elfo, revelado com sendo um antigo amigo de Vestele (Thaedras)…

G)Os peregrinos conseguem resgatar Thaedras e escapar da cidade de Memnon, rumando para Ithmong. em Lapaliya. No trajeto, o elfo arcano revela parte das atividades do patriarca Jeleneth com seus asseclas numa busca por um objeto especial nas terras dos misteriosos magos de Halruaa. O grupo aporta na cidadela oriental, adquirindo novas pistas do caminho seguidos pelos elfos dourados. Mebahel e Hector sentem uma força poderosa e destrutiva presente na gema verde, deixada aos cuidados de Thaedras. Atravessam parte do território lapaliyano e descobrem com um ancião acerca de uma trilha pelas montanhas ( Passagem Talath) que conduz ao reino de Halruaa…

H) Superando alguns desafios pelo caminho, os aventureiros alcançam o misterioso reino dos magos halruaanos, conhecendo alguns de seus costumes incomuns e adquirem um item mágico (bússola mágica capaz de indicar direções onde haja grande concentração de magia. Próximos ao Lago Halruaa encontram a comitiva de Jeleneth acompanhada de seu fiel conselheiro Vanarrys, de uma vivida serva de Corellon e um estranho elfo da lua realizando um enigmático ritual. No confronto é revelado que o ritual convocava uma gema de tom púrpura oculta no interior do grande lago. O combate ganha o acréscimo de navios voadores e forças halruaanas empenhadas em destruir os dois lados. Num gesto inesperado, o mago Vanarrys entoa uma magia que teleporta parte do grupo para outra localidade deixando para trás o longo combate da comitiva de Jeleneth e dos halruaanos, assim como o gnomo Vindhim…

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Terceiro arco - Paragens civilizadas

63) Os sobreviventes da jornada subterrânea se recuperam como podem dos ferimentos e fraquezas da longa travessia de volta a superfície, contudo Gwayn permanece desacordado. Glam e Nayru desaparecem deixando um pergaminho com explicações do anão sobre seus motivos, deixando aos demais a decisão de qual caminho tomar… O grupo resolve prosseguir para Lua Argêntea, lar de Gwayn e Rupert. Tentado descobrir onde se encontravam, localizam um pequeno vilarejo (Coldholn), onde conhecem Mebahel, um jovem paladino de Torm enviado pelo conselho de sua ordem para investigar a movimentação de goblinóides nas ocupações das orlas entre a Floresta da Lua e a Cidadela anã de Fellbar. Se abrigando no vilarejo, o bando acaba se envolvendo nos enigmáticos relatos de desaparecimentos causados por um demônio sombrio, entre as vítimas estaria Jenna, uma jovem discípula do guardião da vila: Um homem chamado Belmont. Seguindo os sussurros da noite, descobrem que se tratava de um individuo de rosto marcado em forma de caveira com habilidades clericais que parecia realizar estranhos rituais numa desconhecida clareira com jazigos antigos. Numa dura batalha, os aventureiros conseguem por fim sobrepujar o inimigo e resgatar a jovem, retornando também com provas do fim da maldição sobre o vilarejo. Decidem permanecer para um descanso prolongado, permitindo ao andarilho Garrow examinar os itens de teor magico de posse do bando.

64)Depois de se recuperarem do desafio em Coldhorn, os aventureiros Hector, Jake, Mebahel, Garrow e Rupert carregando o inconsciente elfo Gwayn seguem viagem rumo a Lua Argêntea, passando brevemente por outros vilarejos, até precisarem fazer uma pausa em Quaervarr, uma modesta comunidade de humanos e e meio elfos nas orlas sul da Floresta da Lua. Lá se deparam com o local sitiado e sobre ação da ameaça de uma praga\peste que se espalha entre a população (a mácula da “tossenegra”). Temendo que houvesse ligação com os acontecimentos de Coldhorn, fazem uma investigação que os leva a buscar informações com uma herbalista local (Laurel). A jovem revela que a infecção tem origem num raro fungo de mesmo nome que possivelmente foi contraído por algum viajante. Rupert dá sinas de ter contraído a doença. Por falta dos reagentes necessários para produzir uma cura, Laurel tem buscado tratar dos efeitos menores. Com informações do antigo livro de sua avó, a herbalista indica 3 possíveis itens capazes de serem combinados para produzir a cura: uma antiga raiz conservada localizada no covil de uma bruxa local (Ulizmila), um musgo presente nas raízes de uma árvore Elder e um cogumelo especial usado como iguaria pelos anões num antigo entreposto abandonado. Com ajuda de um matreiro local, os aventureiros conseguem apanhar a raiz no covil da bruxa e obtêm o musgo das profundas raízes ao superarem um par de feras aladas. Restando pouco tempo antes da plena infecção do vilarejo, faz-se necessário apenas coletar os cogumelos dos anões para produzir a cura…

65)… Descansando para investigar os vestígios de um antigo e abandonado entreposto anão na floresta onde podem haver pistas sobre os cogumelos procurados, os peregrinos encontram dois viajantes em sua andança: O talentoso gnomo e antigo companheiro de Mebahel (Vindhim) e um hábil mestre das adagas (Van). Ambos também revelam interesse por chegar a gema do Norte e se juntam ao grupo na investigação do entreposto abandonado. Nos destroçados restos do entreposto desafiam um descomunal monstro lupino e sua matilha, derrotados graças as excepcionais investidas dos novos companheiros. Enfim, os peregrinos reúnem os três ingredientes para confeccionar a cura para Quaervarr…

66)… Noutra localidade, a ladina meio elfa Nayru e o anão Glam conseguem, alcançar com extrema dificuldade uma pequena comunidade (Gwargent) para se refugiarem e recobrarem da longa jornada em seu retorno a superfície. Ambos são surpreendidos com a inesperada descoberta da presença de seu antigo companheiro, o paladino Mikal de Tyr, também recobrando suas forças na localidade depois de ter sido resgatado de um incidente na Floresta Alta. O reencontro traz a tona antigos sentimentos e possíveis pendências que surgem junto com um terrível incidente…

67)… Na Floresta da Lua, o grupo dos Peregrinos depois de reunir os 3 ingredientes para cura da praga de Quaervarr, decidem investigar o restante das ruínas do entreposto anão, enfrentando numa velha torre uma tenebrosa aranha gigante, contudo Hector acaba envenenado no espasmo final da aranha e sendo salvo por Vindhim. Durante o retorno ao vilarejo, o grupo descansa sob uma fogueira noturna, onde são alertados por misteriosos grunhidos e gritos que os conduzem a um mortal desafio… Um suspeito trio de humanoides, realizando um enigmático ritual diante de um atordoado refém halfling (Lurdem) acabam por se revelarem como licantropos durante o combate, tornando a luta desesperadora aos aventureiros… Enquanto o pequeno Lurdem se desvencilha das amarras e foge sob perseguição de um homem rato, o paladino Mebahel sofre severos ferimentos enfrentando o lider lobisomem e sente uma terrível mácula no eu-interior. O gnomo Vindhim sofre graves ferimentos da halfling mulher-rato. Somente o esforço sobrehumano de Hector bastante debilitado, combinando esforços com o ferido gnomo Vindhim e Garrow, o grupo consegue por fim escapar e fazer uma retirada da morte certa, deixando o destino do halfling Lurdem incerto…

68)… Os aventureiros peregrinos prosseguem sua retirada forçada, buscando impedir o rastreio dos perigosos licantropos. O paladino Mebahel sente sua unicidade com Torm distanciada enquanto o resto do grupo tenta localizar uma rota de retorno seguro a Quaervarr. No caminho encontram pegadas que os levam a encontrar Lurdem, o halfing que estava sob julgo dos licantropos. O pequeno explica que viera inadvertidamente a floresta com alguns companheiros, entre eles um jovem druida, e acabaram atacados pelas criaturas. O temor de Mebahel de possivelmente ter contraído licantropia, obriga o grupo a rever opções, quando o andarilho Garrow a contragosto sugere rumarem para um aglomerado de Silvanus na floresta, onde dizem haver um antigo mestre ancião capaz de feitos impressionantes. Na Casa do Carvalho encontram com Marius, jovem arcano e companheiro contratado de viagem de Lurdem que advertido pelos druidas sobre o perigo na orla Norte da floresta se recusou acompanhar a expedição. O mago também fornece detalhes da exploração a floresta, onde um comerciante os contratara para extrair uma especiaria rara e convenceram um jovem druida do aglomerado a ser o guia. Os peregrinos conhecem a líder local dos seguidores de Silvanus: Amra Clearwater, cujo desafeto pessoal com Garrow é explícito. Depois de muita insistência, os aventureiros convencem a druida Amra realizar um ritual para curar a mácula de Mebahel em troca do cumprimento de uma tarefa para Silvanus: O resgate do jovem druida. O ancião e Amra esclarecem que o sucesso do ritual dependerá de um sacrifício de envolvidos na busca. Após um breve descanso, onde Hector se fortalece pelos recentes desafios, o grupo dos Peregrinos retorna ao interior da floresta, onde se deparam com um inesperado grupo de viajantes e decidem atacar. Liderados por um nobre de Tethyr (Danton), os viajantes são vencidos e dominados com uso de controversas ações, condizentes com atitudes malignas. O nobre revela sob coação ter mantido contato com a dupla de licantropos, liderada pelo lobisomem Dalhfos, em troca da localização de um antigo refúgio dos Arautos na floresta. Liberto com os mercenários sobreviventes, o nobre jura vingança contra os aventureiros por sua humilhação. Vindhim percebe uma aproximação oculta por arbustos e com ajuda dos demais conseguem capturar o espreitador, descobrindo pelas vestes se tratar do jovem druida, agora transformado num homem rato. Voltando ao refúgio de Silvanus, os peregrinos são intimados a declarar o sacrifício a ser feito para restaurar a condição do paladino de Torm. Indecisos a respeito do significado das palavras do ancião, perdem a oportunidade da escolha que acaba sendo feita pelo jovem druida perdido, quando reconhece seu erro por se deixar influenciar pelo comerciante, desrespeitando os lideres e sendo assim contaminado. Com a aceitação de sua perversão, o druida permite a Mebahel receber a dádiva de Silvanus no ritual e se junta as feras selvagens na floresta. Sob desaprovação de Amra, os peregrinos são expulsos do refúgio e rumam enfim de volta a Quaervarr com um gosto amargo…

69)… Os aventureiros regressam ao vilarejo de Quaervarr para entregar os reagentes coletados no interior da Floresta da Lua a herbalista Laurel que logo começa produzir a infusão capaz de curar a rara doença. Laurel informa não ser capaz de curar o elfo Gwayn, mas os druidas de Silvanus podem ter recursos parar tal êxito. As autoridades ficam agradecidas ao grupo, oferendo descanso gratuito pelo tempo que permanecessem… Os aventureiros aproveitam a estada delongada para renovar forças e buscar informações. Mebahel e Hector conversam com Rupert que decide permanecer e procurar os druidas de Silvanus para tentar curar Gwayn, também informando a dupla de sua ligação com o misterioso Trociv, encontrado com o arcano Plazoz nas catacumbas anãs e no Underdark. Jake renova seu estoque de flechas e conversa com Garrow. Vindhim perambula ao acaso pela cidade. Nos preparativos da partida, Lurden e Marius decidem ficar no vilarejo por mais algum tempo. Na estrada para cidade da Gema veem filetes de fumaça e ouvem gritos de batalha, encontrando uma caravana sendo atacada por uma pequena horda de selvagens e furiosos goblins. Numa longa e tortuosa batalha, Jake fica entre a vida e a morte, mas é salvo por uma poção de Garrow. Os poderes combinados dos sacerdotes de Tempus e Bastet fazem a diferença no combate, permitindo ao grupo sobrepujar os inimigos. Conversando rapidamente com os sobreviventes, os peregrinos descobrem sobre a presença de um grupo de goblinoides mais avantajados no ataque sob comando de uma criatura com dentes protuberantes, suspeitando se tratarem de hobgoblins na companhia de um orc…

70) Mikal, Nayru e Glam permanecem no vilarejo de Gwargent recobrando suas forças. Acabam auxiliando o povo local com estranhas perturbações envokvendo o velho deposito de gelo. Uma estranha criatura de névoas anima os mortos e quase destrói o trio, ate o momento em que a perturbadora gema negra se manifesta e afasta a criatura do vilarejo. O trio decide rumara para Lua Argêntea.

71) Com a derrota e desbaratamento dos saqueadores goblins, os aventureiros peregrinos oferecem alguma suporte e assistência aos sobreviventes do ataque. Os ex-membros da caravana optam por continuar em direção a Quaervaar para se restabelecerem e os peregrinos decidem continuar viajando para Lua Argêntea. O andarilho Garrow oferece alguns conselhos ao grupo sobre a cidade nos pernoites que antecedem a chegada na Gema do Norte, indicando que se afastará por algum tempo para resolver questões pessoais e outras possível interesse dos peregrinos. O agora quarteto segue os conselho do ex-companheiro Rupert e procura o bairro de Hollowhar, a Sudoeste da murada Vigília Oeste na margem Sul da cidade. Por conta dos amplos conhecimentos de Mebahel, o grupo consegue percorrer grande parte da cidade sem dificuldades, alcançando a taverna Casa das Espadas Caídas, local indicado para encontrarem o paradeiro de um anão humano de nome Tatu que pode levá-los a um misterioso sábio conhecido como Ancião da noite. O gnomo Vindhin decide não acompanhar os demais para perambular pelos arredores. Feito o tenso contato e combinado o encontro seguinte para serem conduzidos ao sábio, o trio resolve tratar de compras e vendas de alguns objetos. Num dos pernoites numa estalagem, Mebahel vislumbra um par de indivíduos de longos mantos cinzentos e com a benção de Torm percebe serem sujeitos com intenções malignas. O dia seguinte transcorre normalmente, assim como o seguinte, quando por fim resolvem descobrir o paradeiro do pequenino. Numa longa e demorada busca na qual ficam sabendo da presença nos arredores de uma mulher acompanhada pelos mesmos encapuzados vistos pelo paladino de Torm, o encontram detido por um enraivecido comerciante, mas conseguem dissuadir o homem de dar cabo de Vindhin. No encontro com o estranho sábio são informados que a pedra verde sob posse do arqueiro Jake parece algum tipo de artefato com propriedades malignas de algum teor e possivelmente dos tempos de Netheril ou anteriores. O ancião mostra forte perturbação e pede ao grupo alguns dias para trazer novas conclusões sobre o item. Ao saírem do esconderijo do ancião encontram a mulher com os encapuzados e outro sujeitos aguardando para tratarem com o anão Tatu. Os peregrinos retornam a estalagem para descansar e ponderar as novidades…

72) Descansados depois dos últimos acontecimentos, o grupo de aventureiros peregrinos inicia novo dia buscando o templo local de Tyr e Torm, uma antiga guarnição dos cavaleiros de prata cedida ás ordens. Vindhim desaparece pela cidade, deixando um recado prometendo evitar novas confusões. No templo, conhecem Derek, um clerigo de Tyr e dos três responsáveis pela administração. Mebahel reporta as descobertas do grupo sobre os goblinoides nas cercanias da Floresta da Lua e dos licantropos em Quaervaar. Hector fica sabendo da presença de um altar para Tempus na atual guarnição dos cavaleiros argenteanos, requisito necessário para consagrar sua espada em nome de sua divindade… Derek indica uma divergência de interesses entre a aliança de Argêntea com as cidades vizinhas para enfrentar com rigor a ameaça da crescente horda goblinoide, liderada pelo rei orc Obould Muitasflechas. Também expõe uma tentativa do grão-mestre local, o balança Valoum de obter maior influência e poder da ordem nas decisões da cidade, através de uma investida desastrosa sobre os trolls do charco vizinho de Nesmé, causando grandes perdas a ordem e descrédito diante do conselho de Argêntea. Diante da insistência dos aventureiros em colaborar no embate aos goblinoides, Derek propõe uma audiência com um membro importante da Guardamágica em alguns dias… Voltando ao bairro de Hollowhar, decidem regressar a caserna da Casa das Espadas Caídas onde encontram o informante Tatu numa discreta conversa com o mesmo trio de encapuzados com aparência arcana de noites passadas. Depois de uma breve troca de palavras, Hector e Jake ameaçam combate ao trio, mas são dissuadidos por Mebahel, temendo conflito com a guarda da cidade… Tatu revela que o ancião da noite, a quem chama de Stavos, havia perdido a razão e caído em profunda inconsciência, balbuciando palavras que ao grupo pareciam revelar um grande perigo sobre a pedra verde, como uma força bruta e sedutora de pura maldade que deve ser destruida. Os delírios também falam de Hillsfar, de uma fonte de fogo que deve ser apagada e um coração negro que reune outras para tudo queimar… Tatu explica que os encapuzados são arcanos de Luskan sob ordens da mulher de vestes brancas em busca de informações sobre uma pedra negra e que assim como ela um outro homem com vestes brilhantes também veio a procura de Stavos em busca de informações a respeito da mesma pedra… Sem ter como ajudar na recuperação do estranho adivinho, retornam ao pensionato, onde recebem uma carta de Garrow informando de sua ausência e bem sucedida negociação com um mestre da grande biblioteca da cidade , bem como a descrição de um mapa… Seguindo as orientações, encontram uma residência onde vive um homem chamado Hann que apenas os recebe mediante a exposição do pingente (forma de harpa no centro) dado por Garrow a Jake. De posse de uma pequena biblioteca, Hann oferece algumas informações ao grupo e indica cautela no trato com os agentes de Luskan, oferecendo a casa como um refúgio ao grupo… Rumando para o Refúgio dos Sábios uma vasta biblioteca pública, encontram com Edinbrand, um experiente bibliotecário que oferece uma boa fortuna pelos livros e anotações trazidas do subterrâneo. Em busca de conexões sobre a natureza das enigmáticas pedras, vasculham livros antigos e descobrem menção a usuários de uma pedra verde e outra azulada num acontecimento ocorrido séculos atrás em Anauroch…

73)Refletindo sobre as descobertas recentes da pedra de Jake e do que ocorreu com o sábio que a verificara, o grupo dos peregrinos resolve conhecer o sujeito de mantos brilhantes que segundo o anão Tatu conhecia o paradeiro e motivações da maga de Luskan encontrada noutras ocasiões. Visitam Lírio dourado, uma luxuosa estalagem na Margem Norte da cidade onde conhecem Judicar, também arcano da Irmandade Arcana de Luskan que demonstra ao grupo ter ciência de suas pesquisas acerca de pedras antigas e informações da trajetória da pedra negra noutras aventuras envolvendo um arcano de nome Erenscar na cidade de Luskan. Mebahel tenta usar suas habilidades sagradas para detectar a maldade no ambiente, mas tem uma estranha falha. Confiante e educado, Judicar expõe seus contínuos esforços comerciais como benfeitor de Argêntea, sua relação de rivalidade com Albanere, a maga que cruzou caminho com o grupo na cidade, assim como revela seu interesse pessoal de conhecer mais a respeito das pedras, deixando em pausa suas intenções finais quanto as mesmas. Oferece ao grupo estabelecer uma relação de mútuo auxilio… Apos descobrirem um novo oponente na busca pelas pedras, o grupo segue para o Palácio de Alustriel, onde encontram na entrada um elfo mateiro acompanhado de um cão. Cedric Greywolf participou ativamente da reconquista de uma das principais comunidades nos Vales e recebeu a incumbência especial do servo de Elminster de encontrar Mebahel na cidade para auxiliar no esforço contra a ameaça goblinóide que ronda as cidades do Norte. Deixando as indagações maiores para o fim do encontro com as autoridades da cidade, o grupo encontra Sammuel, membro da guardamagica e braço direito do regente da cidade Taern Laminadechifres. Depois de longa explicação de suas observações e conjecturas dos propósitos da horda orc na região, os peregrinos não recebem um entusiástico apoio, recebendo informes de que providências de ação da cidade estariam em curso. Hector expõe a ameaça dos magos de Luskan bem como sua busca por pedras antigas, porém também não recebem maior interesse… Resolvidos e trilhar seus próprio caminho, conversam demoradamente com o elfo ranger e decidem somar forças na jornada. Por fim, os peregrinos escolhem planejar viagem para o Salão de Mitral em busca da pedra negra sob posse de uma ex-companheira. No regresso para casa do estudioso Hann se deparam com uma nervosa jovem elfa saindo por uma porta alguns metros a frente…

74) Decididos a rumar para o Salão de Mitral em busca da pedra negra sob posse de uma ex-companheira, os Peregrinos encontram uma nervosa jovem de aparência elfa que revela ser Vestele Dahast, uma guerreira meio elfa, membro de uma guarnição militar especial leal a uma família nobre e influente de Argêntea, com ligações junto a antiga Mith Drannor. Vestele explica estar em perseguição a uma elfa que havia furtado o estabelecimento a poucos instantes, contudo nenhum dos presentes consegue localizar em tempo a fugitiva. Feitas as devidas apresentações, jovem também informa que foi incumbida por Sammuel (lider administrativo da Guardamágica) numa missão de se juntar ao grupo de aventureiros e investigar a magnitude das forças goblinóides na região bem como no mistério sobre as tais pedras… Reunidos com Jake, o sexteto parte de Lua Argêntea pelas estradas rumo Norte da Floresta da Lua. Hector convence o grupo a regressar a comunidade de Quaervaar para garantir a segurança do vilarejo frente a possível ameça de orcs. Encontram uma guarnição de cavaleiros prateados que informa sobre o confronto com batedores hongoblins e movimentação de goblinoides para Oeste. Também descobrem que o antigo companheiro Gwayn continua inconsciente… Seguindo viagem para o Salão de Mitral se deparam com uma patrulha de cavaleiros prateados que informa dos frequentes avanços de trolls nas cercanias de Nesmé saídos dos Pântanos Eternos bem como dos esforço de Argêntea em acompanhar e interromper o avanço goblinoide na região… O grupo se divide entre manter o destino ou averiguar a condição da cidade ameaçada. Exauridos pela longa jornada, os peregrinos fazem parada na pequena comunidade de Verdeparagem… Na diminuta vila de hábitos simples e rudes, confirmam as recentes atividades de trolls, dos vislumbres de seres enormes também oriundos dos pântanos, do estranho sumiço de colonos e dos constantes avisos da curandeira elfa Elandrel procurando aventureiros para uma busca. Curiosos com as intenções da elfa, Hector, Vestele, Mebahel e Jake seguem para casa de Elandrel, deixando Vindhin e Jake na vila descansando. O quarteto encontra o lar da elfa, uma complexa casa elfica sobre uma árvore e descobrem que gigantes tem sido vistos agindo nos pântanos. Elandrel oferece usar uma benção especial capaz de tornar o grupo invisível a percepção das criaturas da região em troca de uma investigação das atividades dentro do pântano…

74) Hector, Vestele, Mebahel e Jake estão prestes a receber a benção Elandrel quando o sacerdote de Tempus e o paladino de Torm desconfiam das reais intenções da elfa. Depois de uma falha do paladino em detectar o mal, ambos decidem tentar lançar uma magia mais poderosa sobre Elandrel, sendo surpreendidos com sua rapidez de sacar um amuleto do pescoço e jogar um poderoso feitiço que adormece todo grupo… A “elfa” também revela ser Baba Roga: Uma terrível bruxa que pretende usar os aventureiros num sacrifício para uma entidade chamada Shub Niggurath… Despertos, descobrem terem sido encolhidos e presos numa jaula em algum tipo de laboratório… Combinando seus talentos, os peregrinos conseguem escapar e enfrentar vários desafios por vários andares no interior da casa, descobrindo um resíduo espiritual da verdadeira Elandrel num tomo… O espírito da elfa esclarece as motivações da bruxa e indica que a destruição de uma joia no centro do amuleto é a única forma de devolver o quarteto para seu estado normal e reparar o mal causado pela criatura… Sobrepujando um kobold feiticeiro e auxiliar da bruxa, os aventureiros conseguem alcançar o quarto de Elandrel onde conseguem com grande esforço destruir a joia e iniciam uma dura batalha contra Baba Roga. Superados vários momentos difíceis, graças sobretudo as ações de Hector e Vestele, o grupo sobrevive ao combate e eliminam a bruxa… Investigando os espólios da bruxa num observatório, os quatro aventureiros perscrutam na madrugada as redondezas até os Pântanos Eternos, onde percebem grandes cones de fumaça subindo na direção na qual se localiza a cidade de Nesmé…

75) Glam, Mikal e Nayru chegam a Lua Argêntea depois de visitarem a antiga morada do paladino nas cercanias próxima das cidade, agora sob controle dos cavaleiros de prata. Voltando a velha mansão na Margem Norte, são recebidos por Varvis, mordomo e serviçal mais antigo dos Aztoz. que põe o paladino a par da atual condição da família, agora regida por sua irmã (Salenne) após a morte do pai. Glam decide voltar ao antigo lar para somara forças com seus parentes na batalha contra as hordas goblinoides. Mikal busca resolver suas pendências, descobrindo a rela condição de sua antiga ordem e as mudanças de sua familia com a gestão dos bens sob responsabilidade de sua irmã Salenne. Nayru tenta encontrar uma forma de desvendar os mistérios da gema negra e de seu obscuro passado.

76) Vitoriosos da terrível armadilha da bruxa Baba Roga, o grupo de aventureiros Peregrinos vasculha o antigo lar da elfa Elandrel em busca de itens aproveitáveis na sua jornada. O gnomo Vindhin e o elfo Cedric chegam no dia seguinte e confirmam com relatos de mercenários viajantes um maciço ataque de trolls ocorrendo a Nesmé: Cidade fortificada por longa paliçada próxima do Rio Subrin. Tentando auxiliar na defesa da cidade, o grupo parte rapidamente, contudo as dificuldades do clima e do trajeto mostram ser um grande complicador para o êxito. No demorado e gradual avanço, os peregrinos observam grupos de gigantes atiçando os trolls para fora dos Pântanos Eternos, sobretudo na direção de Nesmé. Há poucas cavalgadas da cidade decidem que persistir seria um esforço em vão, uma vez que toda cercania estava tomada por uma crescente invasão dos trolls. Decididos a continuar na busca pelo amuleto negro, partem para atravessar o Rio Subrin e alcançar o lendário Salão de Mitral. Subindo por uma das cadeias montanhosas ao redor da fortaleza anã a fim de evitar exércitos e patrulhas orcs que agora cercam a região, fazem uma longa subida por encostas que os conduzem para uma entrada secreta indicada por Mebahel. No topo encontram um pequeno acampamento com um grupo avançado de goblinoides, comandados por um avantajado orc. Numa longa batalha noite adentro o grupo derrota a força goblinoide sem conseguir obter informações a respeito de sua presença no local. Exauridos pela batalha, resolvem descansar depois de encontrar uma provável entrada oculta dentro de um longo e profundo buraco esfumaçado…

77) Depois de longo descanso num buraco sobre uma encosta do Vale do Guardião, os aventureiros peregrinos ponderam novamente como se aproximar dos domínios do Salão de Mitral. Percebendo que o embate contras as hordas orcs permanecia sob controle, resolvem descer o vale para contatar os anões no vilarejo do Assento de Pedra, conhecido caminho de entrada para fortaleza do clã local. No trajeto são emboscados por um destacamento anão que captura todo grupo. Levados para um desconhecido abrigo subterrâneo são submetidos a longo interrogatório por Terhot Forjadura e o sacerdote de Clandeggin Tordek como suspeitos de colaboração ou de tirar proveito da longa batalha que assola a região. No percurso do impasse, os aventureiros descobrem que ninguém com a descrição de Nayru ou de Glam esta presente no lar anão, assim como poucos parecem reconhecer a descrição dada. Num esforço para mostrar intenções não hostis contra os anões, Mebahel consegue aos poucos convencer os anões a libertarem o grupo. Os peregrinos são levados ao vilarejo anão, onde encontram dezenas de refugiados de Nesmé e cercanias, cujas terras permanecem sob investida dos trolls. Sem permissão para entrar nos salões nem sair do vale, cada um dos aventureiros resolve auxiliar os enfermos e defensores com seus talentos, ganhando com isso mais simpatia dos anões do escudo. Descobrem que o clã de Glam (os Martelonegro) possuem um aparentado num entreposto anão no Vale do Vento Gélido. O líder Terhot enfim libera os peregrinos para seguirem sua jornada e oferece uma passagem segura por túneis subterrâneos ate as proximidades de Nesmé como agradecimento pelos feitos ao enfermos. O grupo alcança as margens da grande ponte sobre o rio Surbin junto a cidade arrasada, onde percebem ao tratar com autoridades locais que os embates contra os goblinóides, gigantes e trolls devem se prolongar por meses. Novamente sem qualquer informação do paradeiro do anão e da meio elfa, refletem outra vez sobre qual caminho devem tomar. Optando por seguir o rastro dos escritos desvendados na biblioteca de Argêntea, os peregrinos decidem viajar pela grande estrada em direção ao Anauroch, começando por seguir caminhos que os levassem para Yartar. O começo da nova viagem os leva para um dos pequenos vilarejos circundantes dos Pântanos eternos, onde avistam o começo de uma nova investida de trolls sobre colonos…

78)Num pequeno vilarejo nas redondezas dos Pântanos eternos, o grupo dos peregrinos presencia uma investida de trolls e decide intervir na defesa dos colonos. A batalha é longa, mas vencida pelo astuto empenho de cada membro do grupo e um pequeno auxílio de combatentes de Nesmé no local. Hector reencontra um antigo aliado: O mateiro Lazoz Rexnor, um aventureiro desaparecido de suas vistas desde o incidente em Targos no Vale do Vento Gélido. Na companhia de Yulla, uma sacerdotisa de Tymora, o ranger explica sua participação numa série de eventos junto a meio elfa Nayru, da ligação dos mesmos com o arcano Erenscar e sua busca pela gema negra da meio elfa. Sem muitas opções para localizar o paradeiro da gema negra, o grupo persiste na idéia de viajar em busca da gema azul, vista pela última vez em algum lugar do Anauroch. Viajando mais ao Sul se depara com um combate numa clareira entre magos e criaturas ferozes. Constatam se tratar de uma briga entre agentes Zentharins e magos de Thay. Fortes energias misticas são dispersas na batalha, causando inesperadas aflições físicas nos aventureiros que depois de algumas tentativas de intromissão, decidem se retirar do embate, conseguindo alcançar vários dias depois a hospedaria Chamado chifres no Caminho dos Pântanos Eternos…

79) Em Lua Argêntea, Mikal é incumbido de treinar jovens iniciados a se tornarem acólitos capazes para futuros trabalhos para ordem. Nayru consegue o auxílio de uma amiga arcana do paladino (Ameril) que começa investigar a gema negra. Os estudos são conduzidos na Escola de Magia da cidade, revelando alguns dos perigos do estranho objeto. A maga formula alguma teorias acerca da natureza da gema, contudo a falta de referências implica numa longa demora para determinara suas propriedades.

80) Recém recuperados do perigoso encontro de dias atrás, os aventureiros peregrinos avistam a hospedaria Chifreberrante no Caminho dos Pântanos Eternos, muito movimentada e com diversas carroças. Preventivamente Hector faz uma oração para revelar seres de intenções malignas no interior da hospedaria, encontrando eco num par de magos de Thay (vistos no combate de dias atrás) e num trio (um anão, uma humana e um humano franzino) recostado no canto do grande salão. Hector e Mebahel ensaiam conversa com os magos de Thay que não parecem reconhecê-los e os ignoram. O grupo estranha haverem apenas mulheres no trabalho da hospedaria. Um quarteto com trejeitos aventureiros e um trio de vestes exóticas (roupas renascentistas e “meio mexicanas” chamados de hombres Juan) completam o ambiente. Conversando com uma atendente de meia idade (Lourdi), ficam a par do fim prematuro da venda de itens que costuma ocorrer nesta época. A caravana de Thay segue viagem sob observação de Vindhin, Jake e Cedric que depois decidem observar os clientes com intenções malignas que restaram. Hector, Mebahel e Vestele solicitam conversa com o dono da hospedaria (Tosker Espadanoite). Reservadamente, Tosker explica a tênue tranquilidade do local, os recorrentes conflitos entre grupos de viajantes vindos de Yartar (entre os quais os prováveis agentes Zenths da clareira que ficam sabendo viajavam com o trio no salão) e alguns incidentes recentes envolvendo uma hóspede permanente (a sábia Aborana) que agora se mantém oculta de todos. O antigo caçador oferece um possível encontro com a sábia mediante algum auxílio na elucidação dos mistérios que ocorrem na sua propriedade. Os aventureiros ponderam sobre duas escolhas: Seguir viagem para Argêntea em 2 dias ou permanecer para investigar os eventos…

81) Os peregrinos decidem ficar na hospedaria para investigar os incidentes. Cedric, incomodado com o desinteresse no grupo em se envolver com possíveis agentes zhenths resolve investigar por conta própria. Tosker fornece detalhes dos incidentes que agora terminam com mortes. Indignados, os companheiros do elfo morto exigem providências rápidas ao ex-caçador. Examinando ao local do crime, o grupo se comunica com a vitima falecida via uma oração de Hector. O moribundo diz acusa um rosto madeira como autor de sua morte. Intrigados, os aventureiros conversam com aliados do elfo que também são aventureiros. Liderados por uma devota de Lathander (Iriel), os viajantes concordam em somar forças para descobrir o culpado. Vindhim se aproxima de uma das empregadas de Tosker e usa seus recursos clericais. A jovem comenta sobre um estranho de capuz negro visto a noite e fora da hospedaria na companhia do trio identificado com intenções malignas. Os peregrinos são convocados para conferenciar secretamente com a sábia Aborana. A sábia se revela uma cartomante com habilidades de clarividência. Confirma o rosto de madeira, traz presságios da jornada do grupo em busca das pedras, bem como alerta dos perigos em curso envolvendo Cedric. O grupo parte rapidamente para averiguar a caravana suspeita, criando uma distração aos empregados. O gnomo Vindhim checa as carroças, achando carregamentos com estranhas ervas e um pequeno altar de objetos profanos, junto a um baú com imagem entalhada. Vindhim é afligido por um mecanismo oculto e acaba envenenado com o corpo paralisado, sendo deixado sob cuidados das empregadas de Tosker. Os demais interrogam os serviçais da caravana, descobrindo que os lideres estavam no ermo. Seguindo a trilha deixada pelos viajantes aventureiros, o grupo encontram -nos caídos no caminho, mas decidem prosseguir. Atravessando arbustos, escutam ruídos e decidem se preparar para o enfrentamento. Sob sons de evocação de poder, o grupo é surpreendido pelos poderes do homem de capuz negro que imobiliza todos, exceto Vestele, cujas habilidades de combate não se mostram suficientes para lutar contra o sacerdote profano proclamando bençãos a Xvim sob os olhares dos aliados e de um bando de homens rato. Com a queda da destemida guerreira, os demais são abatidos um a um de forma violentamente cruel e uma longa escuridão se abate…

82) Em Lua Argêntea, Mikal recebe noticias da realização da cerimônia de casamento de sua irmã nos próximos meses na cidade com um nobre de Waterdeep. Nayru, atraída por esquecidas memórias de sua mãe provocadas pelo encontro com o ambiente bárdico da escola de magia decide se inscrever como estudante no Colégio da Senhora…

83) Mikal fica ciente da tênue condição da guerra que afeta as redondezas do reino e várias partes de todo Norte, provocando um rápido recrutamento ente os colaboradores. Nayru prossegue sua formação voltada para uso de habilidades bárdicas com sucesso e tendo novas recordações tênues de sua mãe. Ameril explica sobre os avanços nos estudos sobre a gema, revelando ter encontrado pistas de outros interessados na mesma busca nas bibliotecas da cidade. Um jovem elfo (Aerol) e seu amigo resolvem fazer uma tocaia numa das estradas rumo a cidade e testemunham um estranho assassinato envolvendo elfos do sol…

84) Mikal tem o primeiro contato com a família de seu futuro cunhado através de Rennes Wintenner, o encrenqueiro irmão do noivo (Ewan), preso na cadeia local por um violento incidente com membros da guarda. A situação diante da lei é definida numa conversa do paladino com o administrador da cidade (Sammuel). Nayru começa fazer seus testes de aptidão para concluir sua formação como barda, realizando os desafios chamados de Teste do Som Vivo. Mikal decide noivar com Nayru…

85) A chegada da irmã de Mikal e sua comitiva para o casamento coincide com as comemorações do Festival da Colheita, evento importante em todas as cidade dos reinos. O reencontro entre irmãos é tenso e traz o inesperado reencontro do paladino com um antigo nobre (Valerius), também parente dos Wintenner. Nayru busca descobrir mais informações sobre a presença de antepassados pelo Norte, descobrindo no Reduto dos Sábios menções na cidade de um elfo vindo de Evereska. Durante o casamento, Mikal e Nayru recebem um inesperado convite de Judicar, um próspero comerciante local com habilidades arcanas, para uma visita a estalagem Lírio Dourado. Buscando manter a privacidade, Mikal e Nayru alugam um quarto numa estalagem local, contudo tem seu quarto invadido por um homem de rosto apressado…

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Segundo arco - Uma jornada subterrânea

51)Os aventureiros despertam num negrume alienígena sem seus itens e muito feridos. Posteriormente identificam o lugar como sendo o misterioso Underdark, onde percebem estar todos presos numa estreita carroça controlada pelos perigosos escravagistas anões duergar. Sieblen e Tomas não estão entre os sobreviventes, mas tem a companhia de um casal de meio elfos, um estranho sem nome e para surpresa de Glam, a ladra Nayru. A meio elfa pouco revela sobre o destino de seus companheiros, indicando apenas a condição atual como prisioneiros junto a outros grupamentos de escravos. Hector consegue preservar as condições físicas mínimas do grupo com orações. Passado algum tempo para conhecerem alguns dos horrores que os esperavam, o grupo consegue elaborar um plano de fuga. Liberando com uma oração um grupo de ogros cativos, o sacerdote obtém a distração necessária para fuga dos peregrinos. Hector consegue fascinar um dos lagartos vigias para usar como guia do grupo. Apanhando alguns poucos itens numa das tendas duergar, resolvem procurar uma passagem ou esconderijo para se verem ocultos de seus captores.

52)Caminhando por uma longa trilha num túnel, os aventureiros descobrem pelo meio elfo sem nome que podem estar em algum lugar entre o que os sábios clamam serem os níveis superior e mediano do subterrâneo. Gwayn e Rupert repartem os itens obtidos na barraca duergar com os demais. Buscando manter o máximo de distancia possível de seus captores, ocultam seus rastros dos trajetos escolhidos no complexo de passagens, vagando por um longo caminho por incontáveis horas. Nayru apelida o pessimista meio elfo como Dorch. Levados um extremo estado de cansaço, os peregrinos permanecem na dura caminhada, observando marcas e grandes buracos ao redor, até o lagarto na retaguarda indicar possíveis ameaças.

53)Examinando estranhos sons vindos ao fundo, o meio elfo Dorch corre desenfreadamente adiante, causando preocupação aos demais que o seguem no momento em que começam a surgir dezenas de sons de criaturas em seu encalço. Glam decide se sacrificar para tentar atrasar o avanço dos seres, mas ao vislumbrar as feições inumanas das criaturas resolve acompanhar os demais na fuga. Numa longa corrida aos tropeços por uma extensa passagem, os peregrinos alcançam uma abertura para um grande vale subterrâneo e um lago.

54)Descendo para o vale, os peregrinos buscam uma forma de cruzar o lago e alcançar as luzes do outro lado. Nayru tem uma nova sensação vinda da misteriosa pedra-amuleto sob sua posse, causando-lhe uma irresistível confiança. Os demais se vêem atingidos por súbitos calafrios e temores vindos da meio elfa e semelhantes aos recebidos no Vale do Vento Gélido, trazendo uma tensa e incomoda impressão a cada um. Glam decide manter Nayru mais perto de si e localiza uma trilha escavada nas pedras que circunda o grande lago, levando o grupo por outra trilha.

55)Num declive próximo a um platô são surpreendidos por um destacamento de pequeninos cujas fisionomias se assemelham aos gnomos, reconhecidos depois como sendo svirfneblins. Obrigados a se renderem e darem explicações da suposta invasão no território dos pequenos, o grupo não oferece resistência e se mostra disposto a colaborar. O meio elfo Dorch em desespero pelos svirfneblins busca fugir saltando no lago sob disparos de besta, desaparecendo das vistas de todos. Sob guarda, os peregrinos são levados até o complexo dos svirfneblins no interior do platô de pedras, onde percebem sinais de luta contra orcs. Interrogados, ficam sabendo da presença de outros homens no local e que seu destino seria decidido numa audiência com chefe Bronnin, um intendente responsável pela segurança do complexo.

56)Alocados em câmaras destinadas a visitantes encontram uma dupla de também viajantes: O barbudo Garrow e o arqueiro Jake, cuja estada no local também vinha como fruto de suas desventuras pelas trilhas subterrâneas. Nayru e Jake compartilham, diferentes sensações emanadas pelas enigmáticas pedras que carregam, cujas reações são observadas por Rupert. Depois de serem advertidos acerca dos recentes problemas com orcs e da cautela dos gnomos subterrâneos, todos decidem descansar para repor suas energias.

57)Depois de um longo descanso, os sete viajantes recebem alimentação adequada e em seguida acabam conduzidos a audiência. Bronnin exige ouvir os relatos dos viajantes, dando atenção sobretudo a Glam que termina por ousadamente revelar em honra seu vinculo com o clã Martelodebatalha. Garrow por sua vez justifica sua presença e de Jake no local, exibindo um anel com relevo de harpa que é percebido por Gwayn e Rupert. Bronnin deixa claro o interesse dos svirfneblins somente por grupos e visitantes comerciais e dispensa todos para ponderar. Garrow propõe a Gwayn uma aliança para juntos conseguirem alcançar a superfície e depois de uma breve conferência com seus companheiros, o elfo aceita a proposta. Jake expõe a Garrow suas impressões dos novos companheiros bem como as visões e sensações provocadas pela pedra desde que pusera os olhos em Nayru. Garrow insinua para Jake a ação de forças místicas sobre a pedra do arqueiro, cuja intuição o faz suspeitar de uma relação com a pedra da meio elfa.

58)Depois de longo descanso, exceto para Jake e Nayru que recebem visões perturbadoras, os aventureiros são novamente convocados por Bronnin, cujo intento era impor ao grupo como única escolha acompanhar uma pequena formação de batedores gnomos liderados por Ohrar nas chamadas cavernas de L´hee, onde receberão instruções para prosseguir rumo á superfície. Para o preparo da viagem, os peregrinos ganham salvo conduto para perambular na ala comercial do entreposto para comprar e vender posses antes de partir em dois ciclos. Os aventureiros decidem vender alguns itens para obter fundos enquanto Hector oferece seus serviços como sacerdote da guerra, a ladra Nayru participa de aglomerações de jogos ilegais para apostar e o humano Garrow sai para obter informações dos demais hóspedes e comerciantes.

59)Acompanhando os guias gnomos por trilhas subterrâneas, os aventureiros alcançam uma caverna gigantesca conectada aos níveis superiores, cujas paredes infestadas de tocas revelam ser um covil com dezenas de aranhas. A dificuldade para escalar os paredões em pedra úmida chamam atenção das feras, enquanto os gnomos fazem uso de artifícios misteriosos para tentar obstruir a rota utilizada. Novamente as orações de Hector conseguem sobrepor as limitações do grupo, permitindo que todos concluíssem com êxito a escalada. No topo, Nayru é novamente vitimada por novos e estranhos efeitos da pedra em sua posse, correndo em desespero contra sua vontade. Ao se reunir aos demais colegas, a meio elfa é questionado por Gwayn e Hector acerca de suas ações, mas a ladra se nega revelar. Usando uma poderosa oração, Hector consegue depois de uma leve e incomum resistência obrigar Nayru a revelar varias informações a respeito da pedra com ajuda de Rupert. Depois de conjurar uma magia de proteção sobre a jovem, Nayru consegue novamente guardar o objeto numa sacola. Jake pondera junto a Garrow a possível conexão das pedras.

60) Explorando as novas trilhas, os peregrinos encontram com diversos grupos de sentinelas goblins, confirmando desta forma a informação da existência de um covil nas proximidades. Rupert é ferido gravemente por ativação de armadilhas e ataques surpresa provocados pelas criaturas, ficando quase incapacitado. O avançar nas trilhas e a negação em descansar causa grave desgaste fisico em vários membros do bando, mas também expõe vestígios de que o grupo percorre uma antiga construção que chamam atenção de Garrow. O infortúnio ocorre ao bando quando adentram um trecho do complexo ocupado por centenas de goblins liderados por um grupo de xamãs e são feitos prisioneiros. O local apresenta vários círculos com símbolos no chão, depois identificados como runas misticas por Garrow, bem como a inesperada presença do mago Plazoz e seu protetor Trociv no centro do círculo.

61) A dupla de saqueadores da tumba dos anões demonstra confiança e pouco interesse nos aventureiros. Rupert desmaia devido aos ferimentos enquanto os demais são severamente interrogados pelos xamãs goblins que os acusam de serem portadores agentes de destruição e maldições aos goblins por insinuação do mago Plazoz. Gwayn tenta contrapor sem intermédio de Glam a negociação, único capaz de se comunicar na língua goblin com as criaturas, mas recebe uma dolorosa retaliação que o deixa inconsciente. Hector tenta atacar a dupla e criar uma distração nos captores, mas seus poderes não conseguem afetar nenhum dos envolvidos. Jake e Nayru pressentem uma perturbação em suas pedras no momento em que uma onda de luz irrompe do chão e envolve os aventureiros que despertam num corredor de pedra.

62) Relativamente seguros, Glam informa a Nayru, Jake e Garrow que se encontram num nível desconhecido ou numa nova masmorra, com Gwayn e Rupert ainda desacordados. Investigando o local, encontram uma grande biblioteca permeada com diversos tomos e pergaminhos contendo anotações ou longos registros acerca de eventos e informações datadas de centenas de anos atrás. Garrow alega serem da antiga Netheril, bem como várias partes da estrutura. Após um demorado repouso, resolvem prosseguir na exploração depois de Rupert se restabelecer dos ferimentos mais graves. Com o avanço pela estrutura, encontram mais dois níveis guardados por armadilhas, alguns mortos vivos ocasionais bastante perigosos, bem como indícios de algum tipo de fenômeno mágico que destruíra parte do complexo. No último nível, localizam acomodações elegantes e câmaras com mais anotações e mapas que parecem de outro período, além de pequenas áreas com mudas de plantas cultivadas. Também encontram Erasmus: Uma aparição fantasmagórica desmemoriada percorrendo o local. Hector consegue achar uma passagem oculta que leva o bando para um elevado na superfície gelada.

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Primeiro arco - Parte II Peregrinos

40)Após a incursão na caverna que servia como esconderijo para um grupo de orcs fugitivos, os aventureiros decidem se dividir: Habacuc e Luther acompanham a barda Camy e o batedor local Johen de volta a Portoleste a fim de informar as autoridades sobre a possível presença de invasores na Colina dos Anões e do envolvimento de bárbaros.

41) Mesmo tendo um caminho difícil pelo rigoroso clima, o quarteto consegue alcançar Portoleste e logo percebem uma estranha movimentação armada na cidade que posteriormente descobrem ser causada pela passagem de goblinóides nas proximidades. Na estalagem conhecem o meio elfo aventureiro Rupert e o humano mago Telminser que na companhia do elfo ranger Sieblen haviam auxiliado a cidade com outra perturbação dos animais. Durante a confabulação são requisitados a falarem com Josel, o líder pesqueiro da cidade.

42)Na residência do líder pesqueiro, especulam sobre a invasão do Lar anão e violação das catacumbas anãs. Josel exige que o grupo tome uma atitude com relação ao elfo negro Valas que continuava na caverna no ermo próximo impedindo que verificassem se o local não representava ameaça, A situação se complicara pela provável presença junto dele de um estranho que aparecera recentemente na cidade. Depois de intensa discussão sobre a índole do drow e dos motivos da exigência de Josel, os aventureiros decidem averiguar o lugar no dia seguinte para acalmar os ânimos.

43)No caminho para caverna, Telminser revela ter escutado em Brin Shander sobre uma forte movimentação de goblinóides em várias partes das encostas da Espinha do Mundo e todos suspeitam que possa haver relação com a escassez de caça e a fúria dos animais na região. No interior da caverna, os aventureiros encontram obstáculos na forma de armadilhas e de esqueletos formados pelos despojos dos lobos derrotados tempos atrás. Superados os desafios, localizam uma pequena câmara com um desenho identificado por Habacuc como sendo um mapa de parte das passagens subterrâneas na Colina dos anões na escrita dos drow evidenciando uma possível invasão do local. Indícios de uso de magia no lugar fazem o grupo suspeitar que o estranho que buscou o drow possa ser um arcano. Os aventureiros concluem ser necessário avisar as autoridades do perigo.

44)Na volta a Portoleste, Habacuc revela a todos ser na verdade Glam Martelonegro do clã Martelodebatalha, as questões envolvendo as descobertas feitas na caverna e uma disposição de se submeter ao julgamento de seus pares no clã pelos erros do passado. Josel diz ao grupo que os anões no entreposto de Brin Shander mantêm algum tipo de segredo sobre a situação em seu lar abandonado e que será preciso uma investigação no lugar. O receio de uma conexão indicando uma invasão às cidades da região pelas passagens subterrâneas dos anões também é indicado pelo líder pesqueiro como algo a ser alertado ás autoridades. Telminser decide ficar na cidade de Portoleste para tentar desvendar o enigma do descontrole dos animais na região e possíveis ligações com os demais acontecimentos.

45)Ao chegarem à cidade murada de Brin Shander são recepcionados por conhecidos do batedor Johen que avisam da tensão entre os representantes anões locais, os comerciantes e autoridades da região, assim como das tentativas de exploração indevida de alguns viajantes ao Lar abandonado dos anões. Decididos a conversar primeiro com os anões, os aventureiros deixam Johen e Camy tratarem de outros assuntos enquanto solicitam uma audiência no entreposto do clã Martelodebatalha. Habacuc reencontra Muhogar Mão de Moradin, amigo intimo de seu pai e um estimável “tio” agora na posição de líder do clã na região que o convida para uma conversa reservada, deixando o restante do grupo sob custodia dos demais anões. No ínterim de retorno de Habacuc dois outros “hospedes” são apresentados: O elfo aventureiro Gwayn que buscando pelo paradeiro de seu amigo Lazoz fora detido pela presença no local do assassinato de um anão do clã e o humano ladino Phamuryel que fora identificado como estando envolvido na morte do mesmo anão. Muhogar confirma os problemas ocorrendo nos subterrâneos da Colina dos Anões e expõe parte das ações que os anões estavam prestes a realizar para expulsar os invasores. Habacuc, agora atendendo novamente pela alcunha de Glam, declara ser voluntário para uma perigosa missão de reconhecimento através do caminho mais perigoso de acesso aos níveis invadidos do Lar anão: O complexo de passagens com diversas armadilhas mortais intitulado pelos anões de labirinto.

46)Devidamente equipados com as provisões anãs disponíveis e tendo acertado por quais termos Gwayn e Phamuryel lhes acompanhariam na missão, os aventureiros guiados pelo anão Grout percorrem o complexo de passagens a fim de localizar uma entrada secreta no meio do complexo. Gwayn revela dotes arcanos aprendidos com um colega de aventuras (Beowulf) em Targos, O caminho se mostra mais difícil do que supunham, precisando de muito esforço de todos para sobrepujar as criaturas e armadilhas encontradas. Durante um penoso combate contra gosmas no caminho, o ladino Phamuryel se desgarra dos demais e desaparece depois de acionar uma armadilha oculta que pode ter custado sua vida. Luther cai vitimado por uma agulha com uma substancia que o mantém inconsciente, sendo carregado pelo restante do grupo. Quando por fim encontram a passagem certa são atacados por bárbaros, mas conseguem superá-los e continuar sua demanda.

47)Adentrando na primeira seção da Colina dos anões, os peregrinos perdem o rastro dos bárbaros fugitivos e buscam encontrar mais provisões e medicamentos para Luther, quando se vêem diante de câmaras onde homens aprisionados e mortos foram abandonados, entre eles esta o pequeno halfling Tomas, um servo de Tymora que caira numa emboscada de bárbaros quando “vasculhava” o labirinto. Glam duvida da justificativa de Tomas sobre seus motivos para estar no local e decide observá-lo de perto.

48)Diante da severa condição de inconsciência sem reversão do sacerdote, Grout decide regressar com Luther para o entreposto anão, deixando os demais encarregados de prosseguir na infiltração do território invadido. Encontram um grupo de mercenários perdidos que alegam terem sido contratados por um homem (Trociv) para explorar o antigo refugio. Combatem um grupo de bárbaros, onde Gwayn exibe habilidades arcanas e acabam sendo auxiliados por Hector, sacerdote de Tempus e antigo aliado de Gwayn em sua estada na cidade de Targos. Interrogando os vencidos. Hector revela ter sido apanhado buscando o paradeiro de Lazoz e Gwayn, sendo capturado e interrogado por um velho arcano em um homem de aspecto ladino (Trociv), supostamente aliados a um grupo de bárbaros e depois liberto por Trociv. Gwayn fica ciente por Hector do assassinato do comerciante Anish, bem como da captura de seus ex-colegas e da acusação de assassinato e suspeita de ligação com Trociv. Tomas menciona ter sido destratado por um elfo negro que revelara a união de um feiticeiro com os bárbaros e sobre um ritual envolvendo um senhor de caçadas. Glam se recorda dos indícios achados na caverna em Portoleste e suspeita que a invasão seja um pretexto para buscar algum artefato valioso nos túmulos dos anões. Rupert suspeita que Trociv seja um antigo conhecido seu.

49)Interrogando os bárbaros remanescentes ficam informados da presença dos irmãos furiosos. Gwayn suspeita se tratar de uma ação das divindades da fúria (Malar, Auril, Umberlee) sobre os bárbaros. Persistindo na missão e exploração dos tuneis anões, encontram diversos cadáveres de bárbaros pelo caminho percorrido por Hector. Encontram outro embate, desta vez entre uma forma protegida por sombras espessas que sugere ter facilitado o percurso do grupo. A sombra insinua para Glam ser o elfo negro Valas ao indicar seu conhecimento a respeito dele e de uma misteriosa pedra/fragmento. Esclarece também sua intenção de se vingar do mago e de Trociv, bem como de advertir o grupo acerca dos irmãos bárbaros da fúria, seguidores de Malar e lideres de um grupo de jovens bárbaros revoltosos. Explica também que o mago ancião (Plazoz) possui contato com um arcano de Luskan (Erenscar) e que sua presença nos tuneis se deve a procura por um antigo pergaminho relacionado com eventos antigos da região, convencendo os irmãos bárbaros a invadir o lar anão como forma de enfraquecer aliança entre os povos da região. Um repentino desmoronamento finda com o encontro.Sentindo-se enfraquecido com tamanha exposição ao subterrâneo, Sieblen fica para trás tentando se recuperar.

50)Seguindo uma longa escadaria, os peregrinos encontram diversas câmaras com tumbas anãs, até alcançarem os salões mais sagrados. Ouvem as vozes da líder bárbara Hinjel numa tensa conversa com Plazioz, onde o mago revela sua traição, restando ao grupo sobreviver no meio de uma grande batalha. Sieblen ressurge para reforçar o embate, quando raios são soltos por todos os lados e o velho mago recita uma magia que faz todo ambiente ruir, obrigando o grupo a buscar uma desesperada rota de fuga. O chão desmorona, levando cada um dos peregrinos rumo á completa escuridão.

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Primeiro arco - Parte II Desbravadores

28)Após a incursão na caverna que servia como esconderijo para um grupo de orcs fugitivos, os aventureiros decidem se dividir: o paladino Mikal, a meio elfa ladra Nayru e o elfo mago Rethavellus prosseguem a busca pela Senhora Invernal, uma misteriosa anciã da região dotada de habilidades a eles desconhecidas que poderia auxiliar na explicação dos estranhos eventos no Vale. O grupo também busca uma forma de evitar o embate das cidades de Bremen e Targos e reaver o lar anão da Colina dos Anões de seus invasores.

29) Carregando um prisioneiro orc para ser julgado pelas autoridades de Caer Dinneval, cidade de onde partira as carroças atacadas pelos orcs interceptados, o trio é recebido nas cercanias por um grupo de cavaleiros liderados por Gerlis Brent, filho do líder da cidade que os conduz sob desconfiança para milícia local, comandada por Ewon, enquanto os cavaleiros averiguavam a história contada. Numa das celas conhecem o guerreiro humano Ragnar que havia sido preso ao defender um jovem da cidade.

30)Liberados depois dos fatos confirmados, os aventureiros são conduzidos para uma audiência com Jensin Brent, representante da cidade e membros de outras famílias importantes no vindouro conflito. Jensin expõe a delicada condição do conflito entre decaburguenses e bárbaros nas suas cercanias, cuja discordancia e interesses das famílias locais o pressionam pela guerra. Por fim propõe uma investigação secreta na cidade bárbara de Caer Konig para verificar as intenções do povo bárbaro, aceita de imediato por Ragnar. Mikal declina por discordar dos métodos propostos e depois de uma tensa discussão com Rethavellus e Nayru fica na cidade aguardando o retorno do trio.

31)Nayru, Ragnar e Rethavellus preparam sua partida no empório local de Owen e Sania, ouvindo algumas informações importantes no decorrer da estadia em Dinneval, enquanto Mikal vagueia pela cidade pensativo. O trio de aventureiros recupera suas forças na inusitada hospedaria de Hondar e no dia seguinte partem com Brufford, um guia local. O trajeto segue sem maiores dificuldades ate descansarem numa caverna nas periferias de Konig, onde são capturados por um pequeno grupo de bárbaros.Liderados por u homem chamado de Grande Fúria, os bárbaros interrogam os aventureiros e os testam antes de dizerem não serem os responsáveis pelos fenômenos estranhos na região, causados por algum tipo de força maligna que vinha se fortalecendo e por isso os espíritos bárbaros vinham advertindo do perigo aos civilizados. Os bárbaros revelam terem presenciado um grupamento de Jovens bárbaros descontentes, sob o comando de Kurdor e Hinjel, com a vida nas cidades se deslocar para a região das cidades de Dez Burgos. Grade fúria diz que os irmãos que lideram os demais jovens se rebelaram contra as leis dos anciãos bárbaros e seu modo de vida, pregando a destruição dos povos civilizados que vivem na região. Também deixa claro que a jovem líder era sua pupila nos ensinamentos de Tempus antes de se voltar para a bestialidade da vida. Fica indicado que a Senhora Invernal poderá estar sob julgo dos bárbaros jovens. Ao serem questionados por Valnuur, um bárbaro ancião, são advertidos que os bárbaros pretendem retaliar qualquer ataque feito contra sua Cidade irmã, Bremen e que a presença de pessoa da cidade esta proibida em suas terras ate um acordo de paz se instaurar novamente. O trio é libertado e consegue depois de uma dura sobrevivência no ermo ser resgatado por cavaleiros que os conduzem de volta a Dinneval. Nayru descobre que o misterioso amuleto achado na caverna em Portoleste estava novamente em sua posse e possuía propriedades mágicas desconhecidas.

32) No retorno a cidade, o trio informa Jaco Brent, outro filho do líder de Dinneval sobre suas descobertas. Mikal aparece na residência para saber os resultados da demanda acerca da briga entre duas famílias rivais em que tinha se envolvido na ausência dos demais. O agora quarteto volta para estalagem de Hondar para comemorar suas vitorias e discutir seus planos futuros.

33)No decorrer da noite, Mikal e Nayru são surpreendidos pelo encontro com Berquel, ex instrutor da meio elfa em Luskan e amigo de seu pai. O paladino o conhecera na cidade dias atrás com um nome falso e fica perplexo. O esgrimista depois de perguntar pelo amuleto em posse de Nayru adverte para um perigo maior lhes rondando e uma urgência em saírem da cidade no mesmo instante, bem como o envolvimento do pai de Nayru no sumiço inicial do amuleto que era procurado por interessados em Luskan. Enquanto saem da estalagem Ragnar e Rethavellus se unem a eles e começam a fazer a retirada, quando são cercados por um grupo de homens que revelam Berquel como um traidor a serviço de seu contratante: o mago Erenscar. Comandados por Xamock e Tessius, os bandidos atacam os desbravadores para se apossar do amuleto, matando Berquel e iniciando uma luta de vida ou morte que chama atenção das autoridades e se interrompe apenas pela comunicação do mestre dos bandidos que estava de posse do pai de Nayru e exigia que a meio elfa lhe entregasse o amuleto em 20 dias para reaver o pai vivo. Nos últimos momentos de vida, Berquel recomenda Nayru buscar por um homem chamado Jholvan em Luskan para lhe auxiliar. Nayru sente uma estranha perturbação causada pelo amuleto que emana sobre ela uma força malévola e destrutiva aos sentidos do paladino.

34)Enquanto avaliam as opções para alcançarem a cidade das velas no prazo, Rethavellus contata o misterioso arcano local Angrias, mas não retorna para reportar aos demais. Seguindo os passos do mago, o restante do grupo adentra na residência do mago e descobre outro aventureiro na residência: O humano ranger Lazoz Rexnor que fora capturado pelos bandidos a serviço de Erenscar em Targos, levado para casa do arcano, onde soubera dos planos para emboscar os aventureiros em Dinneval e subitamente liberto com a retirada dos bandidos. Rethavellus informa que Erenscar esta liderando um conflito de poder com os rivais da Irmandade arcana e que Angrias é um agente independente da Irmandade para fins comerciais que fora surpreendido pelos homens de Erenscar e obrigado a colaborar, mas que agora oferecia uma ajuda ao grupo para manter suas atividades ocultas. No encontro com Angrias, o grupo recebe uma oferta: Viajar pelo portal do mago ate Luskan em troca de abandono imediato da cidade. Temendo pelo futuro do pai de Nayru, os aventureiros aceitam a contragosto a proposta.

35)Logo que chegam a Luskan, os desbravadores descobrem que Ragnar não estava entre eles e desconfiam que Angrias possa ter feito alguma intervenção proposital na magia, contudo sons de uma batalha próxima fazem com que deixem as duvida de lado para ajudar uma jovem cercada por bandidos. A jovem humana se apresenta como Yulla, uma serva de Tymora que participava de uma missão de aparente resgate que virara uma traição. Concordando em buscar um abrigo seguro, o grupo segue para antiga casa de Nayru e a encontram destruída pelo fogo, além de acharem Elidore, um druida humano de Silvanus que diz estar em busca do grupo para propósitos dados por seu deus junto a seu fiel lobo Dargent. Nayru conduz o grupo para uma taverna na área nobre da cidade para buscar um contato conhecido. Depois de algum contratempo com guardas da cidade os aventureiros conhecem Zoltan que os leva para uma residência onde supostamente encontrariam Kalas. No local são surpreendidos por uma armadilha que os deixa sob julgo de uma pequena guilda de ladrões Rastreadores da cidade liderada por um homem chamado Zazher. O mestre da guilda ladina esclarece que o conflito dos magos estaria dificultando os negócios obscuro da cidade e que Erenscar, antes um mero comerciante dotado de habilidades arcanas, agora representa um poder mortífero a Luskan. Também informa que Erenscar estaria usando serviço de um assassino profissional na busca pela meio elfa e oferece acesso dos aventureiros a torre onde vive o mago mediante realização de um serviço para guilda contra possíveis membros de um bando rival de Amn, os Ladrões das Sombras que estariam se instalando na cidade graças a uma união com Erenscar.

36)Com a duvida persistindo entre aceitar ou não ao acordo, os desbravadores acabam sendo libertados pela guilda e conduzidos para estalagem Cobre Denteada, onde teriam 5 dias para dar uma resposta a Zazher. Na estalagem ficam sabendo por Handros, Duval e Karhaj, um trio de mercenários viajantes sobre a movimentação para guerra nos reinos vizinhos contra hordas goblinoides vindas da Espinha do Mundo. Handros fala de uma imensa invasão de gigantes aos Pântanos Eternos e da expulsão dos trolls para Nesmé que mobilizara Lua Argêntea e cercanias. Depois de um descanso longo, os aventureiros reúnem-se para planejar seus próximos passos. Mikal sugere uma visita a um comerciante que conheceu do Distrito de Mirabar que lhe auxiliara quando esteve na cidade meses atrás e que possui uma índole confiável para lhes prestar alguma contribuição, no entanto, Rethavellus diz não poder rumar com os demais para poder fazer seus misteriosos estudos.

37)Sem a presença do mago, os desbravadores alcançam o distrito e logo percebem uma estranha movimentação próxima do armazém do comerciante. O local estava sendo atacado por um grande grupo de bandidos que no esforço conjunto com um elfo de nome Aranel foi contido. Finalmente o grupo encontra o comerciante conhecido de Mikal, Hraven que diante de sua pouca capacidade para lidar com as ameaças ditas pelo grupo, oferece uma alternativa: Cobrarem um favor do comerciante a um homem pouco amistoso que teria habilidades para ajudar os aventureiros em seus intentos.

38)Aceitando a oferta de Hraven, os aventureiros são repentinamente interrompidos por Aranel, revelando-se um agente de Evereska com missão de prender Rethavellus por suspeita de crimes contra seu povo. Depois de um pequeno debate acerca das intenções do elfo e dos supostos crimes de Rethavellus, os aventureiros decidem concentrar esforços na missão de cobrar o favor do contato de Hraven. Retornando a estalagem onde deixaram Retyhavellus recebem um bilhete seu indicando que partira por tempo indeterminado. Chegando ao destino indicado por Hraven, os aventureiros se surpreendem pelo contato ser um arcano vermelho (Edwin) que aparentemente já tivera contato com Erenscar e recusara sua oferta de fazer parte de seus aliados. Edwin cobra dos aventureiros uma demanda pessoal para poder transportá-los a morada do mago Erenscar: Recuperar um cetro em posse de antigos aliados do mago, um grupo de Ladrões das Sombras de Amn.

39)O assalto para reaver o cetro de Edwin é concluído com êxito e revela ligação entre Erenscar e o encontro com Yulla, uma vez que descobrem ter sido os ladrões das sombras os atacantes da cleriga na noite da chegada em Luskan. Edwin transporta o grupo a torre de Erenscar, onde enfrentam diversos desafios para alcançar o andar onde o mago residia. Não encontram o pai da meio elfa, apenas círculos e inscrições de algum tipo de ritual, assim como um corpo há muito falecido com vestes parecidas com as usadas por Erenscar. Uma figura de aparência semelhante ao mago exalando enxofre revela tê-lo substituído depois de obrigá-lo a buscar pelo medalhão de Nayru para seu mestre. A jovem pisa sobre um circulo cujas luzes a transportam para o misterioso subterrâneo, onde acaba cativa dos anões duergar.

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Primeiro Arco - Parte IB

19-Beowulf, Mikail (se dizendo chamar Irwain) e a bárbara Lyzie estão visitando a cidade murada de Targos separadamente em busca de oportunidades e interesses pessoais quando uma confusão envolvendo um audacioso ladrão lhes coloca na prisão local. Depois dos devidos esclarecimentos são libertos e logo convidados a conhecer a proposta de um senhor local que os auxiliara a saírem da prisão.

20-Movidos pela curiosidade, o trio segue para residência do enigmático benfeitor (Anish) que se apresenta como sendo um influente comerciante local. Na mesma sala encontram Gwayn, um elfo de outras terras cuja família parece ter amizade com o comerciante. Anish revela que a cidade esta passando por uma crise com a vizinha Bremen por conta de estranhos incidentes em que ambos os lados se culpam e parecem estar dispostas a resolver suas diferenças por meio da guerra, fazendo a cidade ficar em estado de sitio. O comerciante também solicita ajuda para localizar um carregamento perdido no caminho entre as cidades que pode fornecer alguma informação sobre o conflito. Lyzie faz um acordo com Anish para participar da empreitada.

21-Aceitando a proposta, o agora quarteto ruma para um dos armazéns do comerciante para colherem mais informações do carregamento perdido com um dos responsáveis pela tarefa e encontrarem com duas outras pessoas que os acompanharão na investigação: o sacerdote Hector e William, ambos representando interesses da força militar e política da cidade respectivamente. O encontro com ambos é tenso e cheio de suspeitas, mas depois de entrevistarem com detalhes o chefe de armazém, obtém as informações desejadas para busca.

22-Caminhando pela estrada entre as cidades, os aventureiros acabam localizando um esconderijo camuflado que revela uma pequena caverna com vários rastros. Em seu interior encontram um pequeno grupo de goblins cujo xamã estava em grande sofrimento. Depois de severas lutas, os exploradores conseguem localizar restos e indícios suficientes para concluírem que os goblins haviam atacado ao carregamento. Durante um dos intervalos dos combates a estranheza entre Hector e Lyzie chega a seus extremos e o sacerdote acaba por matar a bárbara ranger, causando maior desconforto na aliança. Beowulf e Hector demonstram clara antipatia depois do ocorrido. Gwayn acaba liderando as ações dos aventureiros na caverna.

23-A morte misteriosa do xamã deixa uma estranha sensação nos presentes que haviam sentido pequenas perturbações durante o embate e que ouviram a criatura falar num chamado que o intimava para vir a região. Beowulf deduz haver fortes indícios de uma influencia poderosa no ocorrido.

24-Deixando a caverna, tratam de enterrar a ex-companheira e retornar a cidade. Uma dupla de viajantes (Guieblin e Lazoz) que vinha pela estrada no mesmo instante os saúda e diz estar seguindo também para cidade. Ambos se juntam ao restante dos aventureiros.

25-A volta para cidade revela que situação de guerra parece prosseguir e causa certos transtornos ao grupo para busca de repouso livre passagem. Tão logo conseguem descansar e trocar informações, descobrem que Guieblin esta com parte de sua memória confusa e que boa parte dos estranhos eventos contados pelos habitantes locais parece acontecer em outras partes do Vale do Vento Gélido, contudo deixam para esclarecer os detalhes após o reencontro com Anish. Ao caminharem para residência do comerciante são abordados por um suspeito trio de homens que parecem conhecer William e aparentam trabalhar para o mesmo contratante do guerreiro na cidade. Constrangido, o jovem guerreiro se despede dos demais prometendo encontrá-los depois.

26-Enquanto Beowulf, Gwayn, Hector e Mikail vão ao encontro de Anish, Guieblin e Lazoz aproveitam para observar o intenso comercio local em busca de algum suprimento e necessidade. Anish revela que a cidade esta em estado de sitio, impedindo todos de entrarem ou saírem sem autorização. Também informa sobre possíveis atividades criminosas na cidade e arredores (ponte ligando a cidade bárbara de Bremen) com apoio e envolvimento de autoridades locais, inclusive com possíveis indicio do paradeiro do companheiro da Barbara Lyzie. Lazoz e Guieblin encontram um homem (Terjold) que revela mais enigmas do passado do gnomo, inclusive uma aventura junto a outros companheiros num caso de raptos envolvendo um culto na cidade e sobre atividades escusas numa ponte ligando Targos a Bremen.

27-Abrigados numa hospedaria, os aventureiros reencontram William que revela mais detalhes sobre seu trabalho como protetor de uma família influente que comanda politicamente a cidade e parece ter envolvimento em misteriosas transações na ponte para cidade bárbara. Durante a conversa, o grupo decide elaborar um plano para investigar as informações que foram apresentadas dentro da própria cidade. Gwayn e Hector seguem para o templo de Tempus buscando detalhes do culto e atividades na ponte, enquanto Mikal e Beowulf averiguam os conhecimentos de um sábio local (Zahar) e os demais buscam informações na região das docas com o malandro Terjold. Mikail expressa preocupação com um estranho que havia acompanhado os passos do grupo até a hospedaria.

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Primeiro arco - Parte IA

1- O paladino Mikal, o sacerdote de Akadis Luther e outros aventureiros (o halfling Clatus e o bárbaro Nardur) são contratados em Luskan pela companhia comercial dos Veleiros Audazes para realizar a proteção de uma caravana com destino ao Vale do Vento Gélido. Dentre os passageiros está um homem de origem nobre vindo de Waterdeep de nome Valerius junto de um guarda-costas.

2-Liderados por Beorj e Berak seguem pela passagem da Espinha do Mundo onde num acampamento pelo caminho conhecem uma dupla de mercenários do grupo Machados Sangrentos e os também aventureiros druida humano Irwain, Elmorin, Guieblin e o drow Valas, também acompanhantes da caravana. A súbita incursão de ursos no local de parada causa alvoroço. Neste período conhecem uma misteriosa passageira, uma elfa chamada Nindriel que parece aconselhar o nobre Valerius. O nobre carrega uma curiosa maleta e diz estar numa busca.

3-Ao adentrarem na região do Vale, a caravana se divide, metade segue para Brin-Shander e Bremen e outra para Portoleste. Guieblin, Elmorin, Clatus e Nardur seguem para Bremen enquanto os demais rumam para Portoleste.

4-Chegando na pequena Portoleste conhecem o elfo mago Tharlafnah, a ladra mestiça elfica Nayru e o guerreiro anão Habacuc que descansavam na cidade em busca de oportunidades e interesses pessoais. Os rumores sobre misteriosos ataques e desaparecimentos tomam maior proporção quando todos ficam sabendo que o local esta sendo vitimado por estranhos ataques de feras.

5-A pedido das autoridades (o representante Barog e o líder os pescadores Josel) os aventureiros se dispõem a investigar as origens e as criaturas responsáveis. Surgem as primeiras divergências entre os aventureiros, especialmente entre o paladino Mikal e o drow ranger Valas. Explorando a cidade, descobrem que as criaturas vinham do ermo fora dos limites da cidade e decidem ir investigar.

6-Depois de rastrearem algumas pegadas encontram no meio da neve uma vitima ferida que lhes da localização do que parece ser um covil das feras. Adentrando uma abertura entre pequenas pedras acham uma caverna escavada com ramificações. Mikal decide levar o ferido ate a cidade para ser tratado.

7-Durante a exploração encontram as feras, na verdade lobos, furiosos que investem contra os aventureiros. Para surpresa de todos um worg surge e parece comandar os lobos menores. Após uma difícil luta, todos conseguem sobreviver, embora muito feridos, e conseguem com grande esforço retornar a cidade. Irwain descobre na caverna uma estranha marca no worg que sugere a influencia de alguma força corruptora externa poderosa. Corpos de goblinóides são achados em câmaras com indícios de que estivessem ali há muito tempo. Irwain acredita que os lobos acharam o local após os goblinóides que já se encontravam mortos e aproveitaram o covil para seus interesses. Valas sente uma forte atração por uma estranha reentrância que parece amenizar suas fraquezas pela exposição a superfície.

8-As desavenças se intensificam com uma disputa entre Valas e Mikal na presença dos transeuntes a cidade o que causa receios nas autoridades. Nayru revela a Tharlafnah que achara um estranho amuleto na volta da caverna e pede ao mago para investigá-lo. Os demais são chamados pelas autoridades que em virtude dos atos dos aventureiros os despensam de continuarem com a investigação.

9-Tharlafnah usa uma magia para identificar o amuleto e recebe estranhas informações que revelam que o objeto tem origem perigosa e decide guarda-lo consigo. Depois de conversarem sobre suas opções, os aventureiros decidem retornar a caverna e terminar de explorá-la bem como o embate contra os possíveis lobos restantes. Irwain suspeita que Mikal esteja em dificuldades com sua divindade e os mesmo confirma depois de insinuações fortes do druida uma perda de seu status. A conversa é muito tensa e causa certo atrito entre os dois, bem como com Tharlafnah e Habacuc quando também discutem sobre as reações intempestivas do ex-paladino. Antes de retornarem para caverna os aventureiros conversam sobre os próximos passos. Irwain relata parcialmente sobre suas descobertas de que ainda haviam feras restantes e que o povo há muito sabia das ocorrências porem temiam que as caravanas não voltassem a cidade. Mikal informa o grupo numa troca de informações que uma misteriosa figura chamada de Senhora do Inverno poderia auxiliá-los a encontrar respostas e que um jovem chamado de Johen seria o único capaz de levá-los ate a cidade bárbara onde ela se encontra sem causar problemas.

10-Após uma compra de equipamentos, onde o druida doa boa parte de seu ganho para melhor preparar seus aliados, os aventureiros voltam a caverna. Novamente se defrontam com os lobos e os worgs restantes, porém o resultado é mais vantajoso para os aventureiros. Uma nova câmara com materiais e um altar indicam que algum tipo de ritual fora feito naquele lugar. As mesmas marcas são achadas nos worgs abatidos. Irwain mais uma vez se sente muito incomodado com a força capaz de corromper os animais e induzi-los a um confronto com os seres civilizados.

11-Ao saírem da caverna Valas informa que ficara para terminar de investigá-la, pois a caverna lhe parece familiar e o agrada. Os demais seguem de volta ao vilarejo.

12-Retornando a Portoleste, tratam de se recuperar dos ferimentos e buscar amenizar a má impressão deixada. O andarilho chamado Johen surge no vilarejo trazendo um homem ferido que alega ser sobrevivente de uma emboscada feita contra uma caravana no ermo. Depois de dias o homem revela que a Senhora Invernal estava presente na mesma. Logo que possível o grupo se oferece para ajudar Johen na busca pela caravana e a velha anciã.

13-Sem Valas, o grupo segue pelo gelado ermo com extrema dificuldade devido ao grande rigor do clima. Numa manhã são atacados num infeliz encontro com yetis que lhes custa a vida de Tharlafnah e Irwain. Depois de realizarem um breve cerimonial homenageando os companheiros perdidos, o grupo retoma sua viagem. O estranho medalhão achado por Nayru desaparece.

14-Após alguns dias, finalmente encontram os despojos da caravana, completamente destruída por um brutal ataque de orcs, reconhecidos como sendo de um clã chamado machadosafiados, porém não há sinal da presença da Senhora Invernal entre os mortos, o que faz o grupo concluir que ela pode ter sido levada como prisioneira. Entre os destroços encontram o misterioso elfo mago Rethavellus, irmão de Tharlafnah que seguia na mesa caravana. Johen descobre rastros dos atacantes e o grupo resolve persegui-los. Mikal encontra um símbolo sagrado de seu deus entre os despojos que lhe indica a confirmação de um sonho recente

15-Guiados pelos rastros, encontram um conjunto de tendas no meio do ermo, porém para surpresa de todos. O local esta semi-destruído há vários dias e só há corpos de orcs aparentando terem sido atacados por adversários poderosos. Uma animosidade se cria de Rethavellus com Habacuc e Luther. Numa das tendas encontram uma jovem elfa barda chamada Camy Cordasdeouro que se refugiara da tempestade. Muito cansados e fracos decidem repousar no local para recuperar forças.

16-Logo que se recobram, são avisados por Johen da vinda de um trio de orcs ao longe e buscam armar a captura dos mesmos que tentam fugir fazendo com que somente um deles sobreviva. Interrogado, revela que pode haver uma conexão entre seu clã e bárbaros.

17-Depois de um arriscado acordo com o prisioneiro orc, o grupo ruma para o esconderijo dos sobreviventes do acampamento. Lá chegando o cativo consegue fugir e avisar os demais da chegada dos aventureiros que lutam bravamente. Interrogando outro orc conseguem descobrir que a Senhora Invernal foi levada por um grupo de bárbaros que auxiliado por outros dois indivíduos poderosos lhes obrigou a invadir o antigo refugio anão no Vale dos anões em troca de permitirem que realizassem seus saques a caravanas, contudo os bárbaros haviam traído os orcs e destruído seu acampamento, fazendo-os recuar. O prisioneiro também revelara que sua tribo havia sido atraída a região por um chamado vindo ao xamã que aparentemente foi vitima de misteriosas forças na caverna, sentidas por alguns dos presentes. Mikal sente a aprovação de seu deus com suas escolhas e recupera sua condição.

18-Diante do possível perigo nas comunidades próximas ao Vale dos anões e a demanda de entregar o orc as autoridades e do paradeiro da Senhora Invernal, o grupo cuja união já se encontrava comprometida decide se dividir: Mikal, Rethavellus e Nayru seguem para Caer Dinneval e Habacuc, Luther, Camy e Johen seguem de volta para Portoleste.

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Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

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