Faerun Savage Frontiers

Segundo arco - Uma jornada subterrânea

51)Os aventureiros despertam num negrume alienígena sem seus itens e muito feridos. Posteriormente identificam o lugar como sendo o misterioso Underdark, onde percebem estar todos presos numa estreita carroça controlada pelos perigosos escravagistas anões duergar. Sieblen e Tomas não estão entre os sobreviventes, mas tem a companhia de um casal de meio elfos, um estranho sem nome e para surpresa de Glam, a ladra Nayru. A meio elfa pouco revela sobre o destino de seus companheiros, indicando apenas a condição atual como prisioneiros junto a outros grupamentos de escravos. Hector consegue preservar as condições físicas mínimas do grupo com orações. Passado algum tempo para conhecerem alguns dos horrores que os esperavam, o grupo consegue elaborar um plano de fuga. Liberando com uma oração um grupo de ogros cativos, o sacerdote obtém a distração necessária para fuga dos peregrinos. Hector consegue fascinar um dos lagartos vigias para usar como guia do grupo. Apanhando alguns poucos itens numa das tendas duergar, resolvem procurar uma passagem ou esconderijo para se verem ocultos de seus captores.

52)Caminhando por uma longa trilha num túnel, os aventureiros descobrem pelo meio elfo sem nome que podem estar em algum lugar entre o que os sábios clamam serem os níveis superior e mediano do subterrâneo. Gwayn e Rupert repartem os itens obtidos na barraca duergar com os demais. Buscando manter o máximo de distancia possível de seus captores, ocultam seus rastros dos trajetos escolhidos no complexo de passagens, vagando por um longo caminho por incontáveis horas. Nayru apelida o pessimista meio elfo como Dorch. Levados um extremo estado de cansaço, os peregrinos permanecem na dura caminhada, observando marcas e grandes buracos ao redor, até o lagarto na retaguarda indicar possíveis ameaças.

53)Examinando estranhos sons vindos ao fundo, o meio elfo Dorch corre desenfreadamente adiante, causando preocupação aos demais que o seguem no momento em que começam a surgir dezenas de sons de criaturas em seu encalço. Glam decide se sacrificar para tentar atrasar o avanço dos seres, mas ao vislumbrar as feições inumanas das criaturas resolve acompanhar os demais na fuga. Numa longa corrida aos tropeços por uma extensa passagem, os peregrinos alcançam uma abertura para um grande vale subterrâneo e um lago.

54)Descendo para o vale, os peregrinos buscam uma forma de cruzar o lago e alcançar as luzes do outro lado. Nayru tem uma nova sensação vinda da misteriosa pedra-amuleto sob sua posse, causando-lhe uma irresistível confiança. Os demais se vêem atingidos por súbitos calafrios e temores vindos da meio elfa e semelhantes aos recebidos no Vale do Vento Gélido, trazendo uma tensa e incomoda impressão a cada um. Glam decide manter Nayru mais perto de si e localiza uma trilha escavada nas pedras que circunda o grande lago, levando o grupo por outra trilha.

55)Num declive próximo a um platô são surpreendidos por um destacamento de pequeninos cujas fisionomias se assemelham aos gnomos, reconhecidos depois como sendo svirfneblins. Obrigados a se renderem e darem explicações da suposta invasão no território dos pequenos, o grupo não oferece resistência e se mostra disposto a colaborar. O meio elfo Dorch em desespero pelos svirfneblins busca fugir saltando no lago sob disparos de besta, desaparecendo das vistas de todos. Sob guarda, os peregrinos são levados até o complexo dos svirfneblins no interior do platô de pedras, onde percebem sinais de luta contra orcs. Interrogados, ficam sabendo da presença de outros homens no local e que seu destino seria decidido numa audiência com chefe Bronnin, um intendente responsável pela segurança do complexo.

56)Alocados em câmaras destinadas a visitantes encontram uma dupla de também viajantes: O barbudo Garrow e o arqueiro Jake, cuja estada no local também vinha como fruto de suas desventuras pelas trilhas subterrâneas. Nayru e Jake compartilham, diferentes sensações emanadas pelas enigmáticas pedras que carregam, cujas reações são observadas por Rupert. Depois de serem advertidos acerca dos recentes problemas com orcs e da cautela dos gnomos subterrâneos, todos decidem descansar para repor suas energias.

57)Depois de um longo descanso, os sete viajantes recebem alimentação adequada e em seguida acabam conduzidos a audiência. Bronnin exige ouvir os relatos dos viajantes, dando atenção sobretudo a Glam que termina por ousadamente revelar em honra seu vinculo com o clã Martelodebatalha. Garrow por sua vez justifica sua presença e de Jake no local, exibindo um anel com relevo de harpa que é percebido por Gwayn e Rupert. Bronnin deixa claro o interesse dos svirfneblins somente por grupos e visitantes comerciais e dispensa todos para ponderar. Garrow propõe a Gwayn uma aliança para juntos conseguirem alcançar a superfície e depois de uma breve conferência com seus companheiros, o elfo aceita a proposta. Jake expõe a Garrow suas impressões dos novos companheiros bem como as visões e sensações provocadas pela pedra desde que pusera os olhos em Nayru. Garrow insinua para Jake a ação de forças místicas sobre a pedra do arqueiro, cuja intuição o faz suspeitar de uma relação com a pedra da meio elfa.

58)Depois de longo descanso, exceto para Jake e Nayru que recebem visões perturbadoras, os aventureiros são novamente convocados por Bronnin, cujo intento era impor ao grupo como única escolha acompanhar uma pequena formação de batedores gnomos liderados por Ohrar nas chamadas cavernas de L´hee, onde receberão instruções para prosseguir rumo á superfície. Para o preparo da viagem, os peregrinos ganham salvo conduto para perambular na ala comercial do entreposto para comprar e vender posses antes de partir em dois ciclos. Os aventureiros decidem vender alguns itens para obter fundos enquanto Hector oferece seus serviços como sacerdote da guerra, a ladra Nayru participa de aglomerações de jogos ilegais para apostar e o humano Garrow sai para obter informações dos demais hóspedes e comerciantes.

59)Acompanhando os guias gnomos por trilhas subterrâneas, os aventureiros alcançam uma caverna gigantesca conectada aos níveis superiores, cujas paredes infestadas de tocas revelam ser um covil com dezenas de aranhas. A dificuldade para escalar os paredões em pedra úmida chamam atenção das feras, enquanto os gnomos fazem uso de artifícios misteriosos para tentar obstruir a rota utilizada. Novamente as orações de Hector conseguem sobrepor as limitações do grupo, permitindo que todos concluíssem com êxito a escalada. No topo, Nayru é novamente vitimada por novos e estranhos efeitos da pedra em sua posse, correndo em desespero contra sua vontade. Ao se reunir aos demais colegas, a meio elfa é questionado por Gwayn e Hector acerca de suas ações, mas a ladra se nega revelar. Usando uma poderosa oração, Hector consegue depois de uma leve e incomum resistência obrigar Nayru a revelar varias informações a respeito da pedra com ajuda de Rupert. Depois de conjurar uma magia de proteção sobre a jovem, Nayru consegue novamente guardar o objeto numa sacola. Jake pondera junto a Garrow a possível conexão das pedras.

60) Explorando as novas trilhas, os peregrinos encontram com diversos grupos de sentinelas goblins, confirmando desta forma a informação da existência de um covil nas proximidades. Rupert é ferido gravemente por ativação de armadilhas e ataques surpresa provocados pelas criaturas, ficando quase incapacitado. O avançar nas trilhas e a negação em descansar causa grave desgaste fisico em vários membros do bando, mas também expõe vestígios de que o grupo percorre uma antiga construção que chamam atenção de Garrow. O infortúnio ocorre ao bando quando adentram um trecho do complexo ocupado por centenas de goblins liderados por um grupo de xamãs e são feitos prisioneiros. O local apresenta vários círculos com símbolos no chão, depois identificados como runas misticas por Garrow, bem como a inesperada presença do mago Plazoz e seu protetor Trociv no centro do círculo.

61) A dupla de saqueadores da tumba dos anões demonstra confiança e pouco interesse nos aventureiros. Rupert desmaia devido aos ferimentos enquanto os demais são severamente interrogados pelos xamãs goblins que os acusam de serem portadores agentes de destruição e maldições aos goblins por insinuação do mago Plazoz. Gwayn tenta contrapor sem intermédio de Glam a negociação, único capaz de se comunicar na língua goblin com as criaturas, mas recebe uma dolorosa retaliação que o deixa inconsciente. Hector tenta atacar a dupla e criar uma distração nos captores, mas seus poderes não conseguem afetar nenhum dos envolvidos. Jake e Nayru pressentem uma perturbação em suas pedras no momento em que uma onda de luz irrompe do chão e envolve os aventureiros que despertam num corredor de pedra.

62) Relativamente seguros, Glam informa a Nayru, Jake e Garrow que se encontram num nível desconhecido ou numa nova masmorra, com Gwayn e Rupert ainda desacordados. Investigando o local, encontram uma grande biblioteca permeada com diversos tomos e pergaminhos contendo anotações ou longos registros acerca de eventos e informações datadas de centenas de anos atrás. Garrow alega serem da antiga Netheril, bem como várias partes da estrutura. Após um demorado repouso, resolvem prosseguir na exploração depois de Rupert se restabelecer dos ferimentos mais graves. Com o avanço pela estrutura, encontram mais dois níveis guardados por armadilhas, alguns mortos vivos ocasionais bastante perigosos, bem como indícios de algum tipo de fenômeno mágico que destruíra parte do complexo. No último nível, localizam acomodações elegantes e câmaras com mais anotações e mapas que parecem de outro período, além de pequenas áreas com mudas de plantas cultivadas. Também encontram Erasmus: Uma aparição fantasmagórica desmemoriada percorrendo o local. Hector consegue achar uma passagem oculta que leva o bando para um elevado na superfície gelada.

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Primeiro arco - Parte II Peregrinos

40)Após a incursão na caverna que servia como esconderijo para um grupo de orcs fugitivos, os aventureiros decidem se dividir: Habacuc e Luther acompanham a barda Camy e o batedor local Johen de volta a Portoleste a fim de informar as autoridades sobre a possível presença de invasores na Colina dos Anões e do envolvimento de bárbaros.

41) Mesmo tendo um caminho difícil pelo rigoroso clima, o quarteto consegue alcançar Portoleste e logo percebem uma estranha movimentação armada na cidade que posteriormente descobrem ser causada pela passagem de goblinóides nas proximidades. Na estalagem conhecem o meio elfo aventureiro Rupert e o humano mago Telminser que na companhia do elfo ranger Sieblen haviam auxiliado a cidade com outra perturbação dos animais. Durante a confabulação são requisitados a falarem com Josel, o líder pesqueiro da cidade.

42)Na residência do líder pesqueiro, especulam sobre a invasão do Lar anão e violação das catacumbas anãs. Josel exige que o grupo tome uma atitude com relação ao elfo negro Valas que continuava na caverna no ermo próximo impedindo que verificassem se o local não representava ameaça, A situação se complicara pela provável presença junto dele de um estranho que aparecera recentemente na cidade. Depois de intensa discussão sobre a índole do drow e dos motivos da exigência de Josel, os aventureiros decidem averiguar o lugar no dia seguinte para acalmar os ânimos.

43)No caminho para caverna, Telminser revela ter escutado em Brin Shander sobre uma forte movimentação de goblinóides em várias partes das encostas da Espinha do Mundo e todos suspeitam que possa haver relação com a escassez de caça e a fúria dos animais na região. No interior da caverna, os aventureiros encontram obstáculos na forma de armadilhas e de esqueletos formados pelos despojos dos lobos derrotados tempos atrás. Superados os desafios, localizam uma pequena câmara com um desenho identificado por Habacuc como sendo um mapa de parte das passagens subterrâneas na Colina dos anões na escrita dos drow evidenciando uma possível invasão do local. Indícios de uso de magia no lugar fazem o grupo suspeitar que o estranho que buscou o drow possa ser um arcano. Os aventureiros concluem ser necessário avisar as autoridades do perigo.

44)Na volta a Portoleste, Habacuc revela a todos ser na verdade Glam Martelonegro do clã Martelodebatalha, as questões envolvendo as descobertas feitas na caverna e uma disposição de se submeter ao julgamento de seus pares no clã pelos erros do passado. Josel diz ao grupo que os anões no entreposto de Brin Shander mantêm algum tipo de segredo sobre a situação em seu lar abandonado e que será preciso uma investigação no lugar. O receio de uma conexão indicando uma invasão às cidades da região pelas passagens subterrâneas dos anões também é indicado pelo líder pesqueiro como algo a ser alertado ás autoridades. Telminser decide ficar na cidade de Portoleste para tentar desvendar o enigma do descontrole dos animais na região e possíveis ligações com os demais acontecimentos.

45)Ao chegarem à cidade murada de Brin Shander são recepcionados por conhecidos do batedor Johen que avisam da tensão entre os representantes anões locais, os comerciantes e autoridades da região, assim como das tentativas de exploração indevida de alguns viajantes ao Lar abandonado dos anões. Decididos a conversar primeiro com os anões, os aventureiros deixam Johen e Camy tratarem de outros assuntos enquanto solicitam uma audiência no entreposto do clã Martelodebatalha. Habacuc reencontra Muhogar Mão de Moradin, amigo intimo de seu pai e um estimável “tio” agora na posição de líder do clã na região que o convida para uma conversa reservada, deixando o restante do grupo sob custodia dos demais anões. No ínterim de retorno de Habacuc dois outros “hospedes” são apresentados: O elfo aventureiro Gwayn que buscando pelo paradeiro de seu amigo Lazoz fora detido pela presença no local do assassinato de um anão do clã e o humano ladino Phamuryel que fora identificado como estando envolvido na morte do mesmo anão. Muhogar confirma os problemas ocorrendo nos subterrâneos da Colina dos Anões e expõe parte das ações que os anões estavam prestes a realizar para expulsar os invasores. Habacuc, agora atendendo novamente pela alcunha de Glam, declara ser voluntário para uma perigosa missão de reconhecimento através do caminho mais perigoso de acesso aos níveis invadidos do Lar anão: O complexo de passagens com diversas armadilhas mortais intitulado pelos anões de labirinto.

46)Devidamente equipados com as provisões anãs disponíveis e tendo acertado por quais termos Gwayn e Phamuryel lhes acompanhariam na missão, os aventureiros guiados pelo anão Grout percorrem o complexo de passagens a fim de localizar uma entrada secreta no meio do complexo. Gwayn revela dotes arcanos aprendidos com um colega de aventuras (Beowulf) em Targos, O caminho se mostra mais difícil do que supunham, precisando de muito esforço de todos para sobrepujar as criaturas e armadilhas encontradas. Durante um penoso combate contra gosmas no caminho, o ladino Phamuryel se desgarra dos demais e desaparece depois de acionar uma armadilha oculta que pode ter custado sua vida. Luther cai vitimado por uma agulha com uma substancia que o mantém inconsciente, sendo carregado pelo restante do grupo. Quando por fim encontram a passagem certa são atacados por bárbaros, mas conseguem superá-los e continuar sua demanda.

47)Adentrando na primeira seção da Colina dos anões, os peregrinos perdem o rastro dos bárbaros fugitivos e buscam encontrar mais provisões e medicamentos para Luther, quando se vêem diante de câmaras onde homens aprisionados e mortos foram abandonados, entre eles esta o pequeno halfling Tomas, um servo de Tymora que caira numa emboscada de bárbaros quando “vasculhava” o labirinto. Glam duvida da justificativa de Tomas sobre seus motivos para estar no local e decide observá-lo de perto.

48)Diante da severa condição de inconsciência sem reversão do sacerdote, Grout decide regressar com Luther para o entreposto anão, deixando os demais encarregados de prosseguir na infiltração do território invadido. Encontram um grupo de mercenários perdidos que alegam terem sido contratados por um homem (Trociv) para explorar o antigo refugio. Combatem um grupo de bárbaros, onde Gwayn exibe habilidades arcanas e acabam sendo auxiliados por Hector, sacerdote de Tempus e antigo aliado de Gwayn em sua estada na cidade de Targos. Interrogando os vencidos. Hector revela ter sido apanhado buscando o paradeiro de Lazoz e Gwayn, sendo capturado e interrogado por um velho arcano em um homem de aspecto ladino (Trociv), supostamente aliados a um grupo de bárbaros e depois liberto por Trociv. Gwayn fica ciente por Hector do assassinato do comerciante Anish, bem como da captura de seus ex-colegas e da acusação de assassinato e suspeita de ligação com Trociv. Tomas menciona ter sido destratado por um elfo negro que revelara a união de um feiticeiro com os bárbaros e sobre um ritual envolvendo um senhor de caçadas. Glam se recorda dos indícios achados na caverna em Portoleste e suspeita que a invasão seja um pretexto para buscar algum artefato valioso nos túmulos dos anões. Rupert suspeita que Trociv seja um antigo conhecido seu.

49)Interrogando os bárbaros remanescentes ficam informados da presença dos irmãos furiosos. Gwayn suspeita se tratar de uma ação das divindades da fúria (Malar, Auril, Umberlee) sobre os bárbaros. Persistindo na missão e exploração dos tuneis anões, encontram diversos cadáveres de bárbaros pelo caminho percorrido por Hector. Encontram outro embate, desta vez entre uma forma protegida por sombras espessas que sugere ter facilitado o percurso do grupo. A sombra insinua para Glam ser o elfo negro Valas ao indicar seu conhecimento a respeito dele e de uma misteriosa pedra/fragmento. Esclarece também sua intenção de se vingar do mago e de Trociv, bem como de advertir o grupo acerca dos irmãos bárbaros da fúria, seguidores de Malar e lideres de um grupo de jovens bárbaros revoltosos. Explica também que o mago ancião (Plazoz) possui contato com um arcano de Luskan (Erenscar) e que sua presença nos tuneis se deve a procura por um antigo pergaminho relacionado com eventos antigos da região, convencendo os irmãos bárbaros a invadir o lar anão como forma de enfraquecer aliança entre os povos da região. Um repentino desmoronamento finda com o encontro.Sentindo-se enfraquecido com tamanha exposição ao subterrâneo, Sieblen fica para trás tentando se recuperar.

50)Seguindo uma longa escadaria, os peregrinos encontram diversas câmaras com tumbas anãs, até alcançarem os salões mais sagrados. Ouvem as vozes da líder bárbara Hinjel numa tensa conversa com Plazioz, onde o mago revela sua traição, restando ao grupo sobreviver no meio de uma grande batalha. Sieblen ressurge para reforçar o embate, quando raios são soltos por todos os lados e o velho mago recita uma magia que faz todo ambiente ruir, obrigando o grupo a buscar uma desesperada rota de fuga. O chão desmorona, levando cada um dos peregrinos rumo á completa escuridão.

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Primeiro arco - Parte II Desbravadores

28)Após a incursão na caverna que servia como esconderijo para um grupo de orcs fugitivos, os aventureiros decidem se dividir: o paladino Mikal, a meio elfa ladra Nayru e o elfo mago Rethavellus prosseguem a busca pela Senhora Invernal, uma misteriosa anciã da região dotada de habilidades a eles desconhecidas que poderia auxiliar na explicação dos estranhos eventos no Vale. O grupo também busca uma forma de evitar o embate das cidades de Bremen e Targos e reaver o lar anão da Colina dos Anões de seus invasores.

29) Carregando um prisioneiro orc para ser julgado pelas autoridades de Caer Dinneval, cidade de onde partira as carroças atacadas pelos orcs interceptados, o trio é recebido nas cercanias por um grupo de cavaleiros liderados por Gerlis Brent, filho do líder da cidade que os conduz sob desconfiança para milícia local, comandada por Ewon, enquanto os cavaleiros averiguavam a história contada. Numa das celas conhecem o guerreiro humano Ragnar que havia sido preso ao defender um jovem da cidade.

30)Liberados depois dos fatos confirmados, os aventureiros são conduzidos para uma audiência com Jensin Brent, representante da cidade e membros de outras famílias importantes no vindouro conflito. Jensin expõe a delicada condição do conflito entre decaburguenses e bárbaros nas suas cercanias, cuja discordancia e interesses das famílias locais o pressionam pela guerra. Por fim propõe uma investigação secreta na cidade bárbara de Caer Konig para verificar as intenções do povo bárbaro, aceita de imediato por Ragnar. Mikal declina por discordar dos métodos propostos e depois de uma tensa discussão com Rethavellus e Nayru fica na cidade aguardando o retorno do trio.

31)Nayru, Ragnar e Rethavellus preparam sua partida no empório local de Owen e Sania, ouvindo algumas informações importantes no decorrer da estadia em Dinneval, enquanto Mikal vagueia pela cidade pensativo. O trio de aventureiros recupera suas forças na inusitada hospedaria de Hondar e no dia seguinte partem com Brufford, um guia local. O trajeto segue sem maiores dificuldades ate descansarem numa caverna nas periferias de Konig, onde são capturados por um pequeno grupo de bárbaros.Liderados por u homem chamado de Grande Fúria, os bárbaros interrogam os aventureiros e os testam antes de dizerem não serem os responsáveis pelos fenômenos estranhos na região, causados por algum tipo de força maligna que vinha se fortalecendo e por isso os espíritos bárbaros vinham advertindo do perigo aos civilizados. Os bárbaros revelam terem presenciado um grupamento de Jovens bárbaros descontentes, sob o comando de Kurdor e Hinjel, com a vida nas cidades se deslocar para a região das cidades de Dez Burgos. Grade fúria diz que os irmãos que lideram os demais jovens se rebelaram contra as leis dos anciãos bárbaros e seu modo de vida, pregando a destruição dos povos civilizados que vivem na região. Também deixa claro que a jovem líder era sua pupila nos ensinamentos de Tempus antes de se voltar para a bestialidade da vida. Fica indicado que a Senhora Invernal poderá estar sob julgo dos bárbaros jovens. Ao serem questionados por Valnuur, um bárbaro ancião, são advertidos que os bárbaros pretendem retaliar qualquer ataque feito contra sua Cidade irmã, Bremen e que a presença de pessoa da cidade esta proibida em suas terras ate um acordo de paz se instaurar novamente. O trio é libertado e consegue depois de uma dura sobrevivência no ermo ser resgatado por cavaleiros que os conduzem de volta a Dinneval. Nayru descobre que o misterioso amuleto achado na caverna em Portoleste estava novamente em sua posse e possuía propriedades mágicas desconhecidas.

32) No retorno a cidade, o trio informa Jaco Brent, outro filho do líder de Dinneval sobre suas descobertas. Mikal aparece na residência para saber os resultados da demanda acerca da briga entre duas famílias rivais em que tinha se envolvido na ausência dos demais. O agora quarteto volta para estalagem de Hondar para comemorar suas vitorias e discutir seus planos futuros.

33)No decorrer da noite, Mikal e Nayru são surpreendidos pelo encontro com Berquel, ex instrutor da meio elfa em Luskan e amigo de seu pai. O paladino o conhecera na cidade dias atrás com um nome falso e fica perplexo. O esgrimista depois de perguntar pelo amuleto em posse de Nayru adverte para um perigo maior lhes rondando e uma urgência em saírem da cidade no mesmo instante, bem como o envolvimento do pai de Nayru no sumiço inicial do amuleto que era procurado por interessados em Luskan. Enquanto saem da estalagem Ragnar e Rethavellus se unem a eles e começam a fazer a retirada, quando são cercados por um grupo de homens que revelam Berquel como um traidor a serviço de seu contratante: o mago Erenscar. Comandados por Xamock e Tessius, os bandidos atacam os desbravadores para se apossar do amuleto, matando Berquel e iniciando uma luta de vida ou morte que chama atenção das autoridades e se interrompe apenas pela comunicação do mestre dos bandidos que estava de posse do pai de Nayru e exigia que a meio elfa lhe entregasse o amuleto em 20 dias para reaver o pai vivo. Nos últimos momentos de vida, Berquel recomenda Nayru buscar por um homem chamado Jholvan em Luskan para lhe auxiliar. Nayru sente uma estranha perturbação causada pelo amuleto que emana sobre ela uma força malévola e destrutiva aos sentidos do paladino.

34)Enquanto avaliam as opções para alcançarem a cidade das velas no prazo, Rethavellus contata o misterioso arcano local Angrias, mas não retorna para reportar aos demais. Seguindo os passos do mago, o restante do grupo adentra na residência do mago e descobre outro aventureiro na residência: O humano ranger Lazoz Rexnor que fora capturado pelos bandidos a serviço de Erenscar em Targos, levado para casa do arcano, onde soubera dos planos para emboscar os aventureiros em Dinneval e subitamente liberto com a retirada dos bandidos. Rethavellus informa que Erenscar esta liderando um conflito de poder com os rivais da Irmandade arcana e que Angrias é um agente independente da Irmandade para fins comerciais que fora surpreendido pelos homens de Erenscar e obrigado a colaborar, mas que agora oferecia uma ajuda ao grupo para manter suas atividades ocultas. No encontro com Angrias, o grupo recebe uma oferta: Viajar pelo portal do mago ate Luskan em troca de abandono imediato da cidade. Temendo pelo futuro do pai de Nayru, os aventureiros aceitam a contragosto a proposta.

35)Logo que chegam a Luskan, os desbravadores descobrem que Ragnar não estava entre eles e desconfiam que Angrias possa ter feito alguma intervenção proposital na magia, contudo sons de uma batalha próxima fazem com que deixem as duvida de lado para ajudar uma jovem cercada por bandidos. A jovem humana se apresenta como Yulla, uma serva de Tymora que participava de uma missão de aparente resgate que virara uma traição. Concordando em buscar um abrigo seguro, o grupo segue para antiga casa de Nayru e a encontram destruída pelo fogo, além de acharem Elidore, um druida humano de Silvanus que diz estar em busca do grupo para propósitos dados por seu deus junto a seu fiel lobo Dargent. Nayru conduz o grupo para uma taverna na área nobre da cidade para buscar um contato conhecido. Depois de algum contratempo com guardas da cidade os aventureiros conhecem Zoltan que os leva para uma residência onde supostamente encontrariam Kalas. No local são surpreendidos por uma armadilha que os deixa sob julgo de uma pequena guilda de ladrões Rastreadores da cidade liderada por um homem chamado Zazher. O mestre da guilda ladina esclarece que o conflito dos magos estaria dificultando os negócios obscuro da cidade e que Erenscar, antes um mero comerciante dotado de habilidades arcanas, agora representa um poder mortífero a Luskan. Também informa que Erenscar estaria usando serviço de um assassino profissional na busca pela meio elfa e oferece acesso dos aventureiros a torre onde vive o mago mediante realização de um serviço para guilda contra possíveis membros de um bando rival de Amn, os Ladrões das Sombras que estariam se instalando na cidade graças a uma união com Erenscar.

36)Com a duvida persistindo entre aceitar ou não ao acordo, os desbravadores acabam sendo libertados pela guilda e conduzidos para estalagem Cobre Denteada, onde teriam 5 dias para dar uma resposta a Zazher. Na estalagem ficam sabendo por Handros, Duval e Karhaj, um trio de mercenários viajantes sobre a movimentação para guerra nos reinos vizinhos contra hordas goblinoides vindas da Espinha do Mundo. Handros fala de uma imensa invasão de gigantes aos Pântanos Eternos e da expulsão dos trolls para Nesmé que mobilizara Lua Argêntea e cercanias. Depois de um descanso longo, os aventureiros reúnem-se para planejar seus próximos passos. Mikal sugere uma visita a um comerciante que conheceu do Distrito de Mirabar que lhe auxiliara quando esteve na cidade meses atrás e que possui uma índole confiável para lhes prestar alguma contribuição, no entanto, Rethavellus diz não poder rumar com os demais para poder fazer seus misteriosos estudos.

37)Sem a presença do mago, os desbravadores alcançam o distrito e logo percebem uma estranha movimentação próxima do armazém do comerciante. O local estava sendo atacado por um grande grupo de bandidos que no esforço conjunto com um elfo de nome Aranel foi contido. Finalmente o grupo encontra o comerciante conhecido de Mikal, Hraven que diante de sua pouca capacidade para lidar com as ameaças ditas pelo grupo, oferece uma alternativa: Cobrarem um favor do comerciante a um homem pouco amistoso que teria habilidades para ajudar os aventureiros em seus intentos.

38)Aceitando a oferta de Hraven, os aventureiros são repentinamente interrompidos por Aranel, revelando-se um agente de Evereska com missão de prender Rethavellus por suspeita de crimes contra seu povo. Depois de um pequeno debate acerca das intenções do elfo e dos supostos crimes de Rethavellus, os aventureiros decidem concentrar esforços na missão de cobrar o favor do contato de Hraven. Retornando a estalagem onde deixaram Retyhavellus recebem um bilhete seu indicando que partira por tempo indeterminado. Chegando ao destino indicado por Hraven, os aventureiros se surpreendem pelo contato ser um arcano vermelho (Edwin) que aparentemente já tivera contato com Erenscar e recusara sua oferta de fazer parte de seus aliados. Edwin cobra dos aventureiros uma demanda pessoal para poder transportá-los a morada do mago Erenscar: Recuperar um cetro em posse de antigos aliados do mago, um grupo de Ladrões das Sombras de Amn.

39)O assalto para reaver o cetro de Edwin é concluído com êxito e revela ligação entre Erenscar e o encontro com Yulla, uma vez que descobrem ter sido os ladrões das sombras os atacantes da cleriga na noite da chegada em Luskan. Edwin transporta o grupo a torre de Erenscar, onde enfrentam diversos desafios para alcançar o andar onde o mago residia. Não encontram o pai da meio elfa, apenas círculos e inscrições de algum tipo de ritual, assim como um corpo há muito falecido com vestes parecidas com as usadas por Erenscar. Uma figura de aparência semelhante ao mago exalando enxofre revela tê-lo substituído depois de obrigá-lo a buscar pelo medalhão de Nayru para seu mestre. A jovem pisa sobre um circulo cujas luzes a transportam para o misterioso subterrâneo, onde acaba cativa dos anões duergar.

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Primeiro Arco - Parte IB

19-Beowulf, Mikail (se dizendo chamar Irwain) e a bárbara Lyzie estão visitando a cidade murada de Targos separadamente em busca de oportunidades e interesses pessoais quando uma confusão envolvendo um audacioso ladrão lhes coloca na prisão local. Depois dos devidos esclarecimentos são libertos e logo convidados a conhecer a proposta de um senhor local que os auxiliara a saírem da prisão.

20-Movidos pela curiosidade, o trio segue para residência do enigmático benfeitor (Anish) que se apresenta como sendo um influente comerciante local. Na mesma sala encontram Gwayn, um elfo de outras terras cuja família parece ter amizade com o comerciante. Anish revela que a cidade esta passando por uma crise com a vizinha Bremen por conta de estranhos incidentes em que ambos os lados se culpam e parecem estar dispostas a resolver suas diferenças por meio da guerra, fazendo a cidade ficar em estado de sitio. O comerciante também solicita ajuda para localizar um carregamento perdido no caminho entre as cidades que pode fornecer alguma informação sobre o conflito. Lyzie faz um acordo com Anish para participar da empreitada.

21-Aceitando a proposta, o agora quarteto ruma para um dos armazéns do comerciante para colherem mais informações do carregamento perdido com um dos responsáveis pela tarefa e encontrarem com duas outras pessoas que os acompanharão na investigação: o sacerdote Hector e William, ambos representando interesses da força militar e política da cidade respectivamente. O encontro com ambos é tenso e cheio de suspeitas, mas depois de entrevistarem com detalhes o chefe de armazém, obtém as informações desejadas para busca.

22-Caminhando pela estrada entre as cidades, os aventureiros acabam localizando um esconderijo camuflado que revela uma pequena caverna com vários rastros. Em seu interior encontram um pequeno grupo de goblins cujo xamã estava em grande sofrimento. Depois de severas lutas, os exploradores conseguem localizar restos e indícios suficientes para concluírem que os goblins haviam atacado ao carregamento. Durante um dos intervalos dos combates a estranheza entre Hector e Lyzie chega a seus extremos e o sacerdote acaba por matar a bárbara ranger, causando maior desconforto na aliança. Beowulf e Hector demonstram clara antipatia depois do ocorrido. Gwayn acaba liderando as ações dos aventureiros na caverna.

23-A morte misteriosa do xamã deixa uma estranha sensação nos presentes que haviam sentido pequenas perturbações durante o embate e que ouviram a criatura falar num chamado que o intimava para vir a região. Beowulf deduz haver fortes indícios de uma influencia poderosa no ocorrido.

24-Deixando a caverna, tratam de enterrar a ex-companheira e retornar a cidade. Uma dupla de viajantes (Guieblin e Lazoz) que vinha pela estrada no mesmo instante os saúda e diz estar seguindo também para cidade. Ambos se juntam ao restante dos aventureiros.

25-A volta para cidade revela que situação de guerra parece prosseguir e causa certos transtornos ao grupo para busca de repouso livre passagem. Tão logo conseguem descansar e trocar informações, descobrem que Guieblin esta com parte de sua memória confusa e que boa parte dos estranhos eventos contados pelos habitantes locais parece acontecer em outras partes do Vale do Vento Gélido, contudo deixam para esclarecer os detalhes após o reencontro com Anish. Ao caminharem para residência do comerciante são abordados por um suspeito trio de homens que parecem conhecer William e aparentam trabalhar para o mesmo contratante do guerreiro na cidade. Constrangido, o jovem guerreiro se despede dos demais prometendo encontrá-los depois.

26-Enquanto Beowulf, Gwayn, Hector e Mikail vão ao encontro de Anish, Guieblin e Lazoz aproveitam para observar o intenso comercio local em busca de algum suprimento e necessidade. Anish revela que a cidade esta em estado de sitio, impedindo todos de entrarem ou saírem sem autorização. Também informa sobre possíveis atividades criminosas na cidade e arredores (ponte ligando a cidade bárbara de Bremen) com apoio e envolvimento de autoridades locais, inclusive com possíveis indicio do paradeiro do companheiro da Barbara Lyzie. Lazoz e Guieblin encontram um homem (Terjold) que revela mais enigmas do passado do gnomo, inclusive uma aventura junto a outros companheiros num caso de raptos envolvendo um culto na cidade e sobre atividades escusas numa ponte ligando Targos a Bremen.

27-Abrigados numa hospedaria, os aventureiros reencontram William que revela mais detalhes sobre seu trabalho como protetor de uma família influente que comanda politicamente a cidade e parece ter envolvimento em misteriosas transações na ponte para cidade bárbara. Durante a conversa, o grupo decide elaborar um plano para investigar as informações que foram apresentadas dentro da própria cidade. Gwayn e Hector seguem para o templo de Tempus buscando detalhes do culto e atividades na ponte, enquanto Mikal e Beowulf averiguam os conhecimentos de um sábio local (Zahar) e os demais buscam informações na região das docas com o malandro Terjold. Mikail expressa preocupação com um estranho que havia acompanhado os passos do grupo até a hospedaria.

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Primeiro arco - Parte IA

1- O paladino Mikal, o sacerdote de Akadis Luther e outros aventureiros (o halfling Clatus e o bárbaro Nardur) são contratados em Luskan pela companhia comercial dos Veleiros Audazes para realizar a proteção de uma caravana com destino ao Vale do Vento Gélido. Dentre os passageiros está um homem de origem nobre vindo de Waterdeep de nome Valerius junto de um guarda-costas.

2-Liderados por Beorj e Berak seguem pela passagem da Espinha do Mundo onde num acampamento pelo caminho conhecem uma dupla de mercenários do grupo Machados Sangrentos e os também aventureiros druida humano Irwain, Elmorin, Guieblin e o drow Valas, também acompanhantes da caravana. A súbita incursão de ursos no local de parada causa alvoroço. Neste período conhecem uma misteriosa passageira, uma elfa chamada Nindriel que parece aconselhar o nobre Valerius. O nobre carrega uma curiosa maleta e diz estar numa busca.

3-Ao adentrarem na região do Vale, a caravana se divide, metade segue para Brin-Shander e Bremen e outra para Portoleste. Guieblin, Elmorin, Clatus e Nardur seguem para Bremen enquanto os demais rumam para Portoleste.

4-Chegando na pequena Portoleste conhecem o elfo mago Tharlafnah, a ladra mestiça elfica Nayru e o guerreiro anão Habacuc que descansavam na cidade em busca de oportunidades e interesses pessoais. Os rumores sobre misteriosos ataques e desaparecimentos tomam maior proporção quando todos ficam sabendo que o local esta sendo vitimado por estranhos ataques de feras.

5-A pedido das autoridades (o representante Barog e o líder os pescadores Josel) os aventureiros se dispõem a investigar as origens e as criaturas responsáveis. Surgem as primeiras divergências entre os aventureiros, especialmente entre o paladino Mikal e o drow ranger Valas. Explorando a cidade, descobrem que as criaturas vinham do ermo fora dos limites da cidade e decidem ir investigar.

6-Depois de rastrearem algumas pegadas encontram no meio da neve uma vitima ferida que lhes da localização do que parece ser um covil das feras. Adentrando uma abertura entre pequenas pedras acham uma caverna escavada com ramificações. Mikal decide levar o ferido ate a cidade para ser tratado.

7-Durante a exploração encontram as feras, na verdade lobos, furiosos que investem contra os aventureiros. Para surpresa de todos um worg surge e parece comandar os lobos menores. Após uma difícil luta, todos conseguem sobreviver, embora muito feridos, e conseguem com grande esforço retornar a cidade. Irwain descobre na caverna uma estranha marca no worg que sugere a influencia de alguma força corruptora externa poderosa. Corpos de goblinóides são achados em câmaras com indícios de que estivessem ali há muito tempo. Irwain acredita que os lobos acharam o local após os goblinóides que já se encontravam mortos e aproveitaram o covil para seus interesses. Valas sente uma forte atração por uma estranha reentrância que parece amenizar suas fraquezas pela exposição a superfície.

8-As desavenças se intensificam com uma disputa entre Valas e Mikal na presença dos transeuntes a cidade o que causa receios nas autoridades. Nayru revela a Tharlafnah que achara um estranho amuleto na volta da caverna e pede ao mago para investigá-lo. Os demais são chamados pelas autoridades que em virtude dos atos dos aventureiros os despensam de continuarem com a investigação.

9-Tharlafnah usa uma magia para identificar o amuleto e recebe estranhas informações que revelam que o objeto tem origem perigosa e decide guarda-lo consigo. Depois de conversarem sobre suas opções, os aventureiros decidem retornar a caverna e terminar de explorá-la bem como o embate contra os possíveis lobos restantes. Irwain suspeita que Mikal esteja em dificuldades com sua divindade e os mesmo confirma depois de insinuações fortes do druida uma perda de seu status. A conversa é muito tensa e causa certo atrito entre os dois, bem como com Tharlafnah e Habacuc quando também discutem sobre as reações intempestivas do ex-paladino. Antes de retornarem para caverna os aventureiros conversam sobre os próximos passos. Irwain relata parcialmente sobre suas descobertas de que ainda haviam feras restantes e que o povo há muito sabia das ocorrências porem temiam que as caravanas não voltassem a cidade. Mikal informa o grupo numa troca de informações que uma misteriosa figura chamada de Senhora do Inverno poderia auxiliá-los a encontrar respostas e que um jovem chamado de Johen seria o único capaz de levá-los ate a cidade bárbara onde ela se encontra sem causar problemas.

10-Após uma compra de equipamentos, onde o druida doa boa parte de seu ganho para melhor preparar seus aliados, os aventureiros voltam a caverna. Novamente se defrontam com os lobos e os worgs restantes, porém o resultado é mais vantajoso para os aventureiros. Uma nova câmara com materiais e um altar indicam que algum tipo de ritual fora feito naquele lugar. As mesmas marcas são achadas nos worgs abatidos. Irwain mais uma vez se sente muito incomodado com a força capaz de corromper os animais e induzi-los a um confronto com os seres civilizados.

11-Ao saírem da caverna Valas informa que ficara para terminar de investigá-la, pois a caverna lhe parece familiar e o agrada. Os demais seguem de volta ao vilarejo.

12-Retornando a Portoleste, tratam de se recuperar dos ferimentos e buscar amenizar a má impressão deixada. O andarilho chamado Johen surge no vilarejo trazendo um homem ferido que alega ser sobrevivente de uma emboscada feita contra uma caravana no ermo. Depois de dias o homem revela que a Senhora Invernal estava presente na mesma. Logo que possível o grupo se oferece para ajudar Johen na busca pela caravana e a velha anciã.

13-Sem Valas, o grupo segue pelo gelado ermo com extrema dificuldade devido ao grande rigor do clima. Numa manhã são atacados num infeliz encontro com yetis que lhes custa a vida de Tharlafnah e Irwain. Depois de realizarem um breve cerimonial homenageando os companheiros perdidos, o grupo retoma sua viagem. O estranho medalhão achado por Nayru desaparece.

14-Após alguns dias, finalmente encontram os despojos da caravana, completamente destruída por um brutal ataque de orcs, reconhecidos como sendo de um clã chamado machadosafiados, porém não há sinal da presença da Senhora Invernal entre os mortos, o que faz o grupo concluir que ela pode ter sido levada como prisioneira. Entre os destroços encontram o misterioso elfo mago Rethavellus, irmão de Tharlafnah que seguia na mesa caravana. Johen descobre rastros dos atacantes e o grupo resolve persegui-los. Mikal encontra um símbolo sagrado de seu deus entre os despojos que lhe indica a confirmação de um sonho recente

15-Guiados pelos rastros, encontram um conjunto de tendas no meio do ermo, porém para surpresa de todos. O local esta semi-destruído há vários dias e só há corpos de orcs aparentando terem sido atacados por adversários poderosos. Uma animosidade se cria de Rethavellus com Habacuc e Luther. Numa das tendas encontram uma jovem elfa barda chamada Camy Cordasdeouro que se refugiara da tempestade. Muito cansados e fracos decidem repousar no local para recuperar forças.

16-Logo que se recobram, são avisados por Johen da vinda de um trio de orcs ao longe e buscam armar a captura dos mesmos que tentam fugir fazendo com que somente um deles sobreviva. Interrogado, revela que pode haver uma conexão entre seu clã e bárbaros.

17-Depois de um arriscado acordo com o prisioneiro orc, o grupo ruma para o esconderijo dos sobreviventes do acampamento. Lá chegando o cativo consegue fugir e avisar os demais da chegada dos aventureiros que lutam bravamente. Interrogando outro orc conseguem descobrir que a Senhora Invernal foi levada por um grupo de bárbaros que auxiliado por outros dois indivíduos poderosos lhes obrigou a invadir o antigo refugio anão no Vale dos anões em troca de permitirem que realizassem seus saques a caravanas, contudo os bárbaros haviam traído os orcs e destruído seu acampamento, fazendo-os recuar. O prisioneiro também revelara que sua tribo havia sido atraída a região por um chamado vindo ao xamã que aparentemente foi vitima de misteriosas forças na caverna, sentidas por alguns dos presentes. Mikal sente a aprovação de seu deus com suas escolhas e recupera sua condição.

18-Diante do possível perigo nas comunidades próximas ao Vale dos anões e a demanda de entregar o orc as autoridades e do paradeiro da Senhora Invernal, o grupo cuja união já se encontrava comprometida decide se dividir: Mikal, Rethavellus e Nayru seguem para Caer Dinneval e Habacuc, Luther, Camy e Johen seguem de volta para Portoleste.

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Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

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