A linguagem e o tempo nos reinos

Linguagem
Há uma miríade de variedades lingüísticas nos Reinos: raciais e expressões regionais, símbolos profissionais e idiomas secretos. Há cinco linguagens escritas universais, e quase tantas línguas diferentes quanto habitantes. A maior parte das pessoas são semi-alfabetizadas. O fato da linguagem escrita não ser totalmente compreendida nos Reinos deve-se tanto ao grande número de símbolos e runas como à grande popularidade dos bardos. Nas classes superiores e profissionais é comum as pessoas saberem ler e escrever. Os membros das companhias de aventureiros são geralmente instruídos, sendo que a alfabetização é, para essas pessoas, uma habilidade às vezes tão importante para a sobrevivência como saber nadar ou desarmar armadilhas. Portão Ocidental, o sul de Sembia, e, talvez, Colinas Distantes nas Terras Centrais, além de Waterdeep na Costa da Espada, são terras de indivíduos predominantemente alfabetizados. Em outros lugares, cada pessoa deve confiar em sua língua, como os viajantes costumam dizer.

Língua Comum: Quase todas as criaturas inteligentes que alguém encontrar podem entender e falar a Língua Comum, o idioma usado pelos humanos no comércio, falado com poucas variações através dos Reinos. De região para região dos Reinos, o comum pode ter sotaques diferentes e pequenas variações no vocabulário, devido à influência de outros idiomas locais, humanos e semi-humanos. Um nativo de Thay vai poder se comunicar com um nativo de Baldur’s Gate, cada um percebendo o ridículo sotaque do outro. De maneira similar, os dialetos das criaturas não-humanas pertencem à mesma arvore linguística, de forma que elfos provenientes de Evermeet, Evereska e da Corte Élfica podem se compreender sem muitos problemas, excetuando-se os causados pelos dialetos e sotaques. Para os humanos, a língua comum dos elfos é conhecida simplesmente como língua élfica, já o idioma comum dos anões é conhecido simplesmente como língua anã. A maior parte dos indivíduos utiliza runas para o tráfego de informações.

Thorass, também chamado de Antigo Comum: Thoraas é a antiga linguagem escrita e falada universalmente nos Reinos. Ela ainda é encontrada em tumbas, passagens subterrâneas, habitações antigas, além de ser usada pelos escribas das cortes nobres do sul. Essa é a origem atual da língua comum. Como era usada principalmente para documentos e registros de negócios, bem como por historiadores, esse tipo de escrita não atingiu o uso comum. Uma inscrição em Thorass é traduzida diretamente para o comum, caractere por caractere, embora geralmente use um vocabulário floreado que não é mais usual.

Espruar: É o alfabeto que os elfos da lua utilizam para escrever mensagens, seja em comum, ou em suas línguas nativas. O Espruar é uma escrita imponente e, geralmente, cobre jóias e monumentos com formas estilizadas. Raramente é escrito em papel. Quando há necessidade de um registro permanente, os caracteres Espruar são gravados no metal, da mesma forma que os anões costumam fazer com suas runas. As histórias élficas são raras, já que a maior parte dos elfos que participaram dos eventos históricos ainda vivem.

Runas Dethek: Os anões deixaram poucos registros. É incomum, mas, as vezes, eles escrevem em folhas de metal e as amarram em forma de livros. Também gravam suas runas em cavernas, construções e tabuletas. A típica tabuleta tem forma achatada, biangular e é executada em granito ou outra pedra bem resistente. O texto é contornado por um anel ou espiral, e no centro normalmente contém uma figura. Algumas tabuletas possuem figuras em relevo, que podem ser usadas como selos ou carimbos para marcar terrenos úmidos de uma trilha temporária. Para um anão, todas as tabuletas trazem algum tipo de mensagem. A maior parte delas é escrita em Dethek, que pode ser traduzido imediatamente para o comum ou para o anão.

Ruathlek: A língua secreta, ou a escrita de magia dos ilusionistas, é raramente encontrada nos Reinos. Os ilusionistas são bastante raros no Norte, embora saiba-se que Waterdeep tenha pelo menos uma biblioteca com livros nessa linguagem de magia. É possível que tal escrita derive de runas mágicas. Os ilusionistas tem acesso a essa linguagem ao escolherem a sua classe. Ela pode ser aprendida por outras pessoas, mas sabê-la não confere a capacidade de lançar magias.

O Calendário de Harptos
O Calendário de Harptos está resumido na tabela abaixo. O nome de cada mês é seguido pelo seu nome coloquial, com a correspondência aproximada do calendário Gregoriano. Os dias especiais são listados quando ocorrem entre os meses, e aparecem em itálico. Cada dia especial está detalhado na seção seguinte: Dias Especiais do Calendário.

1 Hammer/Martelo – O Inverno Profundo (Janeiro)
Festrival de Inverno
2 Alturiak – A Garra do Inverno ou a Garra do Frio (Fevereiro)
3 Ches – Mês dos Crespúsculos (Março)
4 Tarsakh – Mês das Tempestades (Abril)
Festival do Plantio
5 Mirtul – O Degelo (Maio)
6 Kythorn – A Época das Flores (Junho)
7 Flamerule – O Nascer do Verão (Julho)
Festival de Verão
8 Eleasias – O Alto Verão (Agosto)
9 Eleint – O Devanescer (Setembro)
Festival da Colheita
10 Marpenoth – A Queda das Folhas (Outubro)
11 Uktar – O Apodrecer (Novembro)
Festival da Lua
12 Nightal – A Nevasca (Dezembro)

Dias Especiais do Calendário
Festival do Inverno: É uma grande comemoração, onde os lordes locais planejam o ano que está por vir, fazem e renovam alianças e mandam presentes para demonstrar suas boas intenções. Para as pessoas comuns no resto dos Reinos, este é o Dia do Meio do Inverno, o mais frio do ano.
Festival do Plantio: É o começo oficial da primavera, um dia de descanso. Algumas flores que foram cuidadosamente criadas em estufas nas fazendas e templos são abençoadas e atiradas sobre a neve para trazer uma boa colheita na estação vindoura.
Festival do Verão: Chamado de Noite de Verão, ou a Longa Noite, é uma data de comemoração, música e amor. Em uma cerimônia que acontece em certos lugares, moças solteiras andam pela floresta e são “caçadas” pelos seus pretendentes através da noite. Geralmente os noivados são realizados nesta época. É realmente muito raro o tempo estar ruim nesta noite – caso esteja, esse acontecimento é considerado um mau presságio, que costumeiramente prevê fome ou praga.
Festival da Colheita: É o dia que anuncia a chegada do outono e, conseqüentemente, da colheita. É uma festa que geralmente continua até o fim da colheita, garantindo comida para aqueles que retornam dos campos. Neste dia, os viajantes se apressam para evitar serem pegos no meio da viagem pela chuva, lama e neve.
Festival da Lua: Este festival é o último grande evento do ano. Ele marca a chegada do inverno, além de ser a data em que os mortos são lembrados. Os túmulos são benzidos, o Ritual da Lembrança é executado e os feitos dos que estão agora mortos são contados noite adentro. A propósito, as guerras acontecem geralmente depois da colheita, continuando enquanto o clima permitir. A maior parte das batalhas escolhe o mês de Uktar, e a irônica praticidade do Festival da Lua torna-se logo aparente.
Encontro dos Escudos: De quatro em quatro anos, um outro dia é adicionado aos 365 normais – situação idêntica a 29 de fevereiro do calendário Gregoriano. Este dia não pertence a mês algum, e segue a Noite de Verso. Conhecido por Encontro dos Escudos, é um dia de consulta dos nobres ao povo, uma data para o início e a renovação de pactos, juramentos e alianças. É um dia de torneios, justas, testes para aqueles que querem crescer como guerreiros ou clérigos, e um dia de entretenimento, especialmente através de teatros e duelos.

Marcando os Anos
Os anos, invernos, são chamados por nomes consistentes em todos os Reinos. Cada povo os numera de maneira diferente. O resultado é uma confusão de números que se sobrepõem, servindo apenas para confundir as pessoas normais e frustrar os sábios e historiadores. As inúmeras maneiras de marcar os anos incluem as seguintes:

Cômputo dos Vales (CV): O Cômputo dos Vales começou no ano em que os humanos receberam a permissão da Corte Élfica para se assentarem nas regiões mais abertas das florestas. As informações nesse texto são precisas até o final de 1367 CV. Em alguns textos, principalmente aqueles que não têm uma ligação mais direta com a história dos Vales, o Cômputo dos Vales é chamado de Cômputo dos Homens Livres (CH).
Cômputo de Cormyr (CC): O Cômputo de Cormyr começou no ano da fundação da Casa Obarskyr, a dinastia que ainda governa essa nação. As informações nesse texto são precisas até o final do ano de 1342 CC. O intervalo de 25 anos entre o Cômputo de Cormyr e o Cômputo dos Vales foi um dos principais causadores da confusão que existe quanto às datas antigas. As linhas de tempo e os calendários antigos frequentemente usam a sigla CV, mas colocam a fundação de Cormyr em 1 CV, em vez de 26 CV. Isso é compreensível, já que os cômputos foram feitos por dois grupos próximos, e espalhados por um terceiro grupo, os mercadores de Sembia, mas esse pequeno problema ainda faz com que sábios e pesquisadores dêem violentas cabeçadas em suas escrivaninhas, tentando entender as datas.
Cômputo do Norte (CN): Usado na cidade de Waterdeep, o Cômputo do Norte remete ao dia em que Ahghairon tornou-se o primeiro Lorde de Waterdeep. As informações neste texto são precisas até 335 CN. Existe um sistema arcaico, chamado de Ano de Waterdeep (AW), que data da suposta primeira utilização de Waterdeep como um posto de comércio. Ultimamente, este sistema foi sendo abandonado, mas se fosse utilizado, o ano seria 2455 AW.
Ano do Dragão (AD): O uso do sistema Ano do Dragão é uma forma antiquada de contar o tempo com gerações de dragões de 200 anos cada. Existem dez ciclos de 200 anos para cada cor e, a cada dois milênios, muda-se o nome do tipo do dragão usado. Esse cômputo foi abandonado há muito tempo, tanto que não se sabe se atualmente é 145 ou 147 do Ano do Dragão Vermelho Adulto.
Calendário de Mulhorandi (CM): Um dos mais velhos calendários em uso nos Reinos, este sistema antigo de contar o tempo remete à fundação de Skuld, a Cidade das Sombras, presumivelmente por um deus. Este tomo é preciso até o ano de 3501 CM.

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