O Norte

Região mais distante de Faerun. Sua extensão e abrangência costumam ser determinadas de acordo com a visão de cada reino, contudo dentre os mais rigorosos esforços por estabelecer uma definição, costuma-se situa-lo na borda sul da linha que se estende entre o Vau da Adaga, ruínas de Dekanter ate o deserto de Anauroch. Para os mais estudiosos a região encontra-se dividida em duas fronteiras: as Fronteiras Prateadas (referente aos reinos situados próximos de Lua Argêntea que fazem parte de uma aliança político-militar) e a Fronteira Selvagem (referente aos reinos e áreas mais selvagens do extremo Norte de Waterdeep).

Comercio – As atividades comerciais podem ser consideradas proeminentes devido às muitas fontes de recursos brutos, contudo, é preciso disposição para enfrentar os rigores climáticos e da fauna. Os negócios mais freqüentes se destinam a garantir constante proteção e sobrevivência dos povos na região, sendo, portanto voltadas para suprir as necessidades adequadas à geografia e condições climáticas de cada local. Deste modo prevalecem a mineração, pesca, agricultura, construção de navios, artes, trabalhos em metal e serviço de caravanas. As rotas comerciais mais comuns passam entre as nações de Waterdeep, Luskan, Mirabar e Lua Argêntea.

Povo, cultura e comportamento – Os povos do Norte possuem diversas historias e características próprias, marcadas por alianças ou conflitos com antigos e novos camaradas. Segue um resumo dos principais povos da região.

Humanos: Grupo predominante na região constitui uma variedade de culturas grande e dispersa, não possuem uma nação organizada, apenas cidades, vilas, vilarejos, cidades–estado e grupos bárbaros errantes. Dividem-se em quatro grupos:
Caçadores do Gelo: Povo antigo que vive nos confins do extremo Norte (na Grande Glacieira além dos picos gelados das cidades do Norte e no Mar do Gelo em Movimento), já existiam antes mesmo da primeira presença humana. Primitivos, vivem em pequenas comunidades tribais que seguem os rituais de seu povo e levam uma vida pacifica na maior parte do tempo.
Homens do Norte: Oriundos de migrações vindas da Costa da Espada, Waterdeep e ilhas ao Leste (Monshae e demais ilhas), contudo os bárbaros (suspeita-se que sejam descendentes de Netheril) são a população originalmente estabelecida e mais antiga na região segundo os calendários anões, pois os outros povos aparentemente levaram mais tempo para constituir seus territórios. Amam o combate e premiam a força e destreza nas armas Apesar das diferenças culturais todas as populações possuem forte orgulho, determinação, impetuosidade, senso de união entre seus grupos e manutenção de seu estilo de vida subsistente. Gostam de comida quente, boa bebida, musicas ruidosas e tratam as mulheres com respeito, desde que acalente suas longas viagens e cuide de sua propriedade e família. Não apreciam armas sofisticadas e muitos demonstram uma fúria de bersek em combate. As relações com visitantes de outras localidades dependem do nível de interação e proximidade entre seus povos. Os semihumanos são, em geral, uma minoria que oscila entre ser tolerada ou respeitada (se provarem suas habilidades em combate), enquanto os bárbaros são vistos com desconfiança pelos homens das cidades, pois ambas as partes costumam estar em conflito vez por outra. Orcs e demais goblinoides são encarados como ameaça constante. Não gostam de magia ou usuários de mágica, nas comunidades rurais usuários de magia são punidos com morte. Clérigos são tratados com certo desdém, mesmo alguns shamans costumam não receber respeito.
Bárbaros do Vale do Vento Gélido: Também conhecidos como Homens de Reghed ou Bárbaros da Tundra, costumam viver nas duras e difíceis condições entre a Glacieira Reghed e o Mar do Gelo em Movimento. Altos de olhos azuis e cabelos claros ( que vão do loiro ao vermelho ou castanho claro), possuem fisionomia robusta e imperiosa. Como muitos bárbaros são supersticiosos com tudo que esteja ligado a magia, que compreendem como sendo uma fraqueza ou algo maléfico. O único poder reconhecido é o das armas dos homens. Vivem em tribos (Alce, Lobo, Urso e Tigre) que são governadas por um rei. Apenas pequenas tribos vivem de forma errante, pois a maioria optou após aliança feita com Dez Burgos por reconstruir e popular comunidades destruídas na ultima guerra na região contra o tirano Akar Kessell e aprender dessa forma os princípios da civilização. Seu atual líder maior é Revjak, o ancião. Veneram os Totens Bestiais e Tempos, outra alcunha do deus Tempus.
Bárbaros Uthgardt: Homens de cabelos pretos e olhos azuis que descendem da mistura entre os homens do norte, os netherenses e pequenas tribos selvagens, como os Beorunni. Dividem-se por dispersas tribos (Leão Negro, Besta Trovão, Tigre Vermelho, Urso Azul, Grande Verme, Pônei Azul, Arvore Fantasma, Corvo Negro, Griffo e Lobo Cinzento) nomeadas de acordo com o totem feral distribuído por seu deus Uthgar. Apesar da maior parte da civilização tê-los visto sempre pelo Norte, são selvagens errantes cujos domínios perpassam o Norte da Espinha do Mundo, o Sul da Ponte de Pedras, o Leste de Floresta Gelada e Oeste da Floresta de Neverwinter. Algumas tribos praticam a agricultura e acabam se fixando em algum local, mas a maioria continua sendo perambulando pelas áreas selvagens em pequenos clãs ou grupos familiares de acordo com o modo de seus ancestrais. Tradição é o centro da vida dos uthgardt. Força é tudo e civilização é uma fraqueza que não pode ser tolerada. Não possuem linguagem escrita ou arte alem da geométrica e gravuras ou decoração nas roupas. Suas religião e filosofia é pautada na guerra, saques e sobrevivência. São supersticiosos e paranóicos com relação a magia. Não tem muita interação com povos citadinos, a não ser como suas presas já que viajantes e caravanas costumam ser seus alvos de saques, embora possuam algumas alianças com alguns grupos e povos. Apesar de tenderem a combater povos civilizados, estão sempre prontos a formar união contra seus inimigos ancestrais, os orcs.
Anões: Os carrancudos e severos anões costumam permanecer distanciados dos demais povos, por isso poucas comunidades anãs vivem nestas terras. Ironmaster nas terras de Cold Run, a Cidadela Adbar nas Montanhas Geladas, o Salão de Mithral e a recente cidadela Fellbar (antes a Cidadela de Muitas Flechas) são as mais sólidas e remanescentes localidades anãs. Mirabar, Neverwinter, Lua Argêntea e Sundabar possuem fortificações anãs em suas muralhas. Os homens podem negociar livremente em Adbar, mas terão dificuldade em fazer o mesmo em Ironmaster que esta em constante guerra contra os orcs ou comprando mercadorias de ferro. Boa parte de seus negócios se relacionam com a reconquista da Cidadela de Muitas Flechas, renomeada para seu nome original Fellbar. Forjadores e peritos no manuseio do metal por natureza, produzem armas e armaduras inigualáveis. Mercadores de Sundabar podem trazer itens mágicos ao Sul de Adbar para serem levados para os mais distantes mercados. A procura por tais armamentos é grande, embora sua produção esteja diminuindo, assim como a população de anões. Se encontrados andando pelo ermo tendem a suspeitar de estranhos, pois pensam que podem estar atrás dos salões de seus ancestrais.
Elfos e Meio elfos: Vivem como aventureiros e viajantes, mesmo havendo os reinos drow. Existiram apenas dois reinos elficos em todo Norte: a cidade fechada de Evereska e outro há muito desaparecido., embora existam pequenas comunidades aquáticas em Waterdeep e vizinhanças e nas casas na Floresta Ardeep, onde vivem aventureiros elficos aposentados. Sundabar possui uma população razoável de mestiços elficos. Loudwater bem como Daggenford possuem descendentes mestiços dos elfos de Eaerlaan. Alguns povos no Norte, em especial as autoridades humanas e anãs, consideram a retirada elfica para Evermeet como “deserção” de suas responsabilidades raciais e os tratam com suspeita e desprezo. Algumas famílias elficas de longa estada na região, como Elorfindar Floshin de Daggenford tem buscado amenizar esta desconfiança.
Gnomos: Fora um dos povos de maior concentração na região ate que os constantes ataques orcs deixaram poucos restantes. Os sobreviventes mantém contatos com outras raças, em especial os anões que mantém grande interesse nos trabalhos e ilusões fabricadas pelos gnomos.
Halflings: Pelas condições climáticas da região, as terras do Norte quase nunca são opções viáveis para comunidades ou viajantes halflings, sendo considerados raros de serem vistos pelo Norte.
Orcs, Meio-orcs e goblins: Um das maiores populações, senão a maior, de toda região. Vivem em clãs e alianças venerando seus deuses malignos. Costumam ser vistos vindo ou como errantes pela Espinha do Mundo, Montanhas Geladas, Trollmoor, Grande Floresta e noutros lugares selvagens. Também é comum encontrar verdadeiras cidadelas erguidas sobre antigas moradas ou comunidades anãs e elficas. Mestiços orcs são intolerados pelos povos nortistas que raramente permitem que um saia livremente de suas terras.
Trolls: Depois dos orcs são considerados verdadeiras pragas da região, perambulando, atacando e se alimentando de tudo e todos que encontram. Estas resistentes criaturas são costumeiramente encontradas nos Evermoors, nas fronteiras próximas de Nesmé.

Profissionais da aventura ou Classes de Personagens – Sendo um ambiente extremamente hostil e selvagem para povos habituados a civilização, o Norte costuma abrigar profissões mais adequadas com as adversidades climáticas, da flora e da fauna.

Bárbaros: A mais comum das profissões na região, atuando como lideres de grupos e clãs ou lutadores independentes. Tendem a ser vistos com preconceito pelos civilizados quando mantém os costumes de sua cultura e povo ou como guerreiros quando mais civilizados.
Guerreiros: Os bravos lutadores são de longe a profissão vista com maior respeito pelo povo do Norte. Numa terra onde o poder faz a direção uma espada forte pode se mostrar benéfica.
Rangers: Costumam ser bastante respeitados por sua vigilância e responsabilidades com a natureza e animais, alem das habilidades para lidar com monstros e feras diversas. Os contatos que realizam com grupos e organizações, como os Harpistas, também são notados e reconhecidos pelo povo.
Paladinos: Sendo uma profissão muito rara de ser vista fora de Waterdeeep ou de cidades muito civilizadas, muitos dos povos bárbaros os consideram nada mais que guerreiros, sendo que se demonstrar habilidades místicas sera encarado como um clérigo que porta espada ou com suspeita.
Magos e Magos Especialistas: Bastante impopulares com os bárbaros, em especial os Uthgardt, são vistos pela maioria dos povos em cidades e comunidades do norte como portadores de um grande poder que deve gerar respeito e medo. Nas pequenas cidades existem poucos magos e praticantes de magia. Magos especialistas também são poucos, embora da escola de divinação sejam praticamente inexistentes fora de grandes cidades.
Clérigos e Sacerdotes Especialistas: A maioria das divindades do norte é ligada a natureza e aspectos relacionados. Missionários de outras igrejas por vezes surgem e conseguem estabelecer um credo para seu deus, porém vários atritos podem ser notados no choque com divindades mais influentes. Não há uma percepção diferenciada entre clérigo e sacerdote para o povo nortista, sendo o status importante apenas em círculos sociais de cidades grandes, contudo em cidades pequenas e vilas sempre existe um escolhido especial de um deus. O povo é tolerante com outras religiões por um tempo, desde que não interfira na sua devoção ou propriedade, embora os homens do norte costumem expulsar sacerdotes estrangeiros rudemente. Os bárbaros Uthgardt costumam exterminar qualquer crença diferente das suas, pois são consideradas heréticas.
Druidas: Respeitados tanto por povos civilizados quanto por bárbaros, os druidas mantém forte ligação e atividade na região por meio de seus círculos druidicos ou locais sagrados em cidades como Lua Argêntea.
Xamãs: Estes sacerdotes tribais encontrados em sociedades selvagens, nômades ou bárbaras tendem a ser vistos pelos povos de cultura semelhante como guias, protetores ou conselheiros que merecem certo respeito. Nas cidades e povos mais civilizados são encarados com certo desprezo, como meros guerreiros.
Ladrões: Possuem maior atividade nas cidades grandes, embora possam atuar como guias ou batedores em busca de fortunas, embora seja muito raro acha-los nas áreas mais selvagens. O povo do norte costuma manter suas coisas devidamente protegidas e guardadas, quando um ladrão é encontrado é logo morto. Os uthgardt consideram toda forma de sacrilégio como ofensa fatal.
Bardos: Como não são muito comuns fora de grandes cidades, costumam ser tratados com bastante respeito em muitas culturas. Os povos do norte os tratam como se fossem heróis, especialmente quando cantam sobre vitórias dos seus povos. Os uthgardt podem variar no trato dos bárdos, pois eles são conhecidos por serem Harpistas entre sua gente, e se forem associados a eles terão péssimo tratamento. Já os que forem freelancers nada terão a temer.

O Norte

Faerun Savage Frontiers Brenno Brenno